Сегодняшний день японской индустрии игр

Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений

Экономика Общество Культура

Хирабаяси Хисакадзу [Об авторе]

О необходимости продуманной стратегии Cool Japan для игрового контента с учётом истории взлётов и спадов японской игровой индустрии, а также отличий игровой культуры.

Японская индустрия игр: утрата былой бодрости?

Наблюдаемый в течение трёх лет подряд дефицит по итогам финансового года у компании Nintendo и другие подобные явления не проходят незамеченными. То и дело звучит ставшее общераспространённым мнение о том, что в последние годы японская игровая индустрия утратила былую бодрость.

Когда-то в прошлом японские предприятия одерживали на игровом рынке блестящие и сокрушительные победы. Но в течение нескольких последних лет складывается впечатление, что зарубежные предприятия, в особенности американские, расширяют свою долю на рынке, в том числе и благодаря превосходству технологического потенциала, и вытесняют японские компании. Однако ниже речь пойдёт о том, что это лишь одна сторона медали.

Если рассмотреть ситуацию с другой точки зрения, становится заметна и её оборотная сторона: японская игровая индустрия не только не сдала своих позиций — напротив, перед ней просматривается блестящий путь в качестве мирового лидера своей отрасли.

В нашу эпоху особое значение придаётся так называемой «мягкой силе», soft power (второе значение слова soft, используемого в данном выражении в значении «мягкий» — «программное обеспечение», в том числе и игровое) Необходимо ещё раз проверить, насколько велик потенциал японских игр, насколько велика их «мягкая сила», не поддаваясь общераспространённому мнению. В этой статье автору хотелось бы, окинув «японские игры» широким, панорамным взглядом, попытаться ясно сформулировать их идентичность и нынешнее состояние.

Восхождение Nintendo и Sony

Индустрия электронных игр (видеоигр) зародилась в Соединённых Штатах Америки. В 1972 году компания Atari, чья штаб-квартира располагалась в Калифорнии, выпустила в продажу игру PONG (аркадная игра типа тенниса с примитивной двухмерной графикой). Она стала первой в мире видеоигрой коммерческого предназначения. На волне энтузиазма, с которым было воспринято это начинание, фирма Atari выпустила на рынок домашние игровые приставки и преуспела в их реализации. 1970-е годы были эпохой Америки в игровой индустрии.

С началом 1980-х ситуация резко изменилась. Удача переменчива. Неудовлетворительное качество программного обеспечения, выпускавшегося для игровых приставок Atari, привело к единовременному полному обрушению рынка. Этот обвал стал причиной резкого падения котировок акций корпорации Warner Brothers, являвшейся в то время материнской компанией Atari. Феномен даже получил собственное название и стал известен как «Шок Атари».

Лидерство перешло к японской компании Nintendo. В 1983 году эта фирма выпустила в продажу игровые приставки — «семейные компьютеры» (family computer, которые в Японии стали называть просто и коротко — «фамикон»). С выходом на североамериканский рынок в 1988 году компания Nintendo стала безусловным мировым лидером игрового рынка. В то время слова «игровое устройство» фактически служили обозначением фамиконов, а говорящий «игровое программное обеспечение» подразумевал программы для этих «семейных» игровых машин. По всему миру само название Nintendo стало синонимом электронных игр. 1980-е годы были эпохой Японии в игровой индустрии.

Эта эпоха продолжилась и с наступлением 1990-х, поскольку на рынок вышла игровая приставка Playstation фирмы Sony (Sony Computer Entertainment), успех которой если и не превосходил, то во всяком случае не уступал Nintendo.

Тенденция к долгосрочному спаду на рынке игровых консолей

С приходом 2000-х годов стала быстро расти игровая индустрия Соединённых Штатов. В 2000-х годах произошел резкий скачок уровня аппаратных возможностей игрового «железа». Компания Sony Computer Entertainment выпустила второе и третье поколение своей консоли Playstation. К конкурентной борьбе в игровой индустрии присоединилась и фирма Microsoft, предложившая покупателям собственные консоли Xbox и Xbox360. Эволюция игровых консолей пошла на пользу американской игровой индустрии, чьим конкурентным преимуществом послужило обладание базовыми технологиями создания игр для персональных компьютеров.

К тому же, в этот период произошел резкий рост трудоёмкости процесса создания электронных игр. Создание одной игры стало требовать расходов величиной в несколько миллиардов йен и труда нескольких сотен, а то и более тысячи сотрудников. В таких условиях стало легче действовать американским инженерам, для которых управление крупными проектами в области информационных технологий было привычным делом. Вот почему 2000-е годы стали эпохой возрождения игровой индустрии США.

С тех пор, как в 1983 году начались продажи фамиконов, внутренний игровой рынок Японии постоянно увеличивался, и в 1997 году его объём достиг 750 миллиардов йен. Показатель этого года стал пиковой величиной, а в 2013 году его величина уже сократилась до 400 миллиардов. Доля Японии на мировом игровом рынке не превышает тринадцати процентов. В общем и целом, на мировом рынке устройств, специально предназначенных для игр, наблюдается долгосрочная тенденция к сокращению объёмов. Как следствие, прежде исключительно успешное предприятие Nintendo превратилось в убыточную компанию. Определённо, японская индустрия игр утратила былую бодрость.

Первенство на рынке игр для мобильных устройств

Тем не менее, есть основания утверждать, что японская индустрия электронных игр не просто переживает падение, – скорее, она следует характерной японской манере. Предназначенные для игр устройства бывают стационарными (подключаются к телевизору) и портативными, которые игрок может носить с собой. Хорошая продаваемость последних является отличительной особенностью японского рынка. Если в других странах доля портативных устройств составляет порядка двадцати процентов, то в Японии она превышает 50%. Их популярности в стране способствовали такие игровые мега-хиты, как «Покэтто монсута» (POCKET MONSTERS) и «Ёкай уотти» (Yokai Watch).

К тому же, по мнению аналитиков, причина успеха портативных игровых устройств в Японии состоит как в том, что японцы любят миниатюрные, облегчённые электронные устройства (ярким свидетельством этому служит аудиоплеер Walkman), так и в том, что у жителей этой страны вошло в привычку пользоваться портативными игровыми устройствами по дороге на работу или на учёбу и обратно домой — в вагонах электричек и метро.

Япония, где укоренилась такая «карманная» игровая культура, занимает первое место в мире по объёму рынка игр для мобильных устройств (электронные игры, для которых используются мобильные телефоны, смартфоны и т. п.). По данным исследования крупной компании IDG (International Data Group), ведущей деятельность главным образом в США, в 2013 году объём мирового рынка игр для мобильных устройств составил 14 млрд 700 млн долларов. В пересчёте по курсу 120 йен за доллар это 1 трлн 764 млрд йен. Из них на японский внутренний рынок приходится 550 млрд йен, или порядка одной трети от объёма общемирового рынка.

Продажи смартфонов iPhone начались в Японии в 2008 году, а услуги игр для социальных сетей начали предлагать через крупную соцсеть «Микси» (mixi) в 2009-м. С тех пор произошёл быстрый рост объёма рынка игр для мобильных устройств, который в то время находился на уровне около 10 млрд йен. Следовательно, можно утверждать, что за последние годы активность японской игровой индустрии сместилась от домашних игровых устройств, а в особенности с разработки игрового софта для стационарных устройств, в область игр для мобильных устройств.

Следующая: Японские потребители игрового контента предпочитают реализму стилизацию

Ярлыки

соцсети Нинтендо / Nintendo игры / электронные игры фамикон Sony / Сони смартфон Ёкай уотти / Yo Kai Watch Покэтто монсута / POCKET MONSTERS Микси / mixi мобильный Puzzle & Dragons FPS / шутер от первого лица

Хирабаяси ХисакадзуСмотреть список статей

Директор компании «Интаракуто». Аналитик игр. Родился в 1962 году, в 1985 г. закончил университет Аояма Гакуин, потом работал в издательском отделе компании JICC (сейчас – издательство «Такарадзимася»). Работал редактором в журнале, посвящённом телевизионным играм, в 1991 году создал собственную косультационную компанию «Интаракуто». Автор книг «Унивенрситет игр» (Гэму-но дайгаку, в соавторстве, «Мэдиафакутори», 1996), «Проблема времени на игры» (Гэму-но дзикан мондай, «Асуки», 1999) и других.

Другие статьи по теме