Сегодняшний день японской индустрии игр
Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений
Экономика Общество Культура- English
- 日本語
- 简体字
- 繁體字
- Français
- Español
- العربية
- Русский
Японская индустрия игр: утрата былой бодрости?
Наблюдаемый в течение трёх лет подряд дефицит по итогам финансового года у компании Nintendo и другие подобные явления не проходят незамеченными. То и дело звучит ставшее общераспространённым мнение о том, что в последние годы японская игровая индустрия утратила былую бодрость.
Когда-то в прошлом японские предприятия одерживали на игровом рынке блестящие и сокрушительные победы. Но в течение нескольких последних лет складывается впечатление, что зарубежные предприятия, в особенности американские, расширяют свою долю на рынке, в том числе и благодаря превосходству технологического потенциала, и вытесняют японские компании. Однако ниже речь пойдёт о том, что это лишь одна сторона медали.
Если рассмотреть ситуацию с другой точки зрения, становится заметна и её оборотная сторона: японская игровая индустрия не только не сдала своих позиций — напротив, перед ней просматривается блестящий путь в качестве мирового лидера своей отрасли.
В нашу эпоху особое значение придаётся так называемой «мягкой силе», soft power (второе значение слова soft, используемого в данном выражении в значении «мягкий» — «программное обеспечение», в том числе и игровое) Необходимо ещё раз проверить, насколько велик потенциал японских игр, насколько велика их «мягкая сила», не поддаваясь общераспространённому мнению. В этой статье автору хотелось бы, окинув «японские игры» широким, панорамным взглядом, попытаться ясно сформулировать их идентичность и нынешнее состояние.
Восхождение Nintendo и Sony
Индустрия электронных игр (видеоигр) зародилась в Соединённых Штатах Америки. В 1972 году компания Atari, чья штаб-квартира располагалась в Калифорнии, выпустила в продажу игру PONG (аркадная игра типа тенниса с примитивной двухмерной графикой). Она стала первой в мире видеоигрой коммерческого предназначения. На волне энтузиазма, с которым было воспринято это начинание, фирма Atari выпустила на рынок домашние игровые приставки и преуспела в их реализации. 1970-е годы были эпохой Америки в игровой индустрии.
С началом 1980-х ситуация резко изменилась. Удача переменчива. Неудовлетворительное качество программного обеспечения, выпускавшегося для игровых приставок Atari, привело к единовременному полному обрушению рынка. Этот обвал стал причиной резкого падения котировок акций корпорации Warner Brothers, являвшейся в то время материнской компанией Atari. Феномен даже получил собственное название и стал известен как «Шок Атари».
Лидерство перешло к японской компании Nintendo. В 1983 году эта фирма выпустила в продажу игровые приставки — «семейные компьютеры» (family computer, которые в Японии стали называть просто и коротко — «фамикон»). С выходом на североамериканский рынок в 1988 году компания Nintendo стала безусловным мировым лидером игрового рынка. В то время слова «игровое устройство» фактически служили обозначением фамиконов, а говорящий «игровое программное обеспечение» подразумевал программы для этих «семейных» игровых машин. По всему миру само название Nintendo стало синонимом электронных игр. 1980-е годы были эпохой Японии в игровой индустрии.
Эта эпоха продолжилась и с наступлением 1990-х, поскольку на рынок вышла игровая приставка Playstation фирмы Sony (Sony Computer Entertainment), успех которой если и не превосходил, то во всяком случае не уступал Nintendo.
Тенденция к долгосрочному спаду на рынке игровых консолей
С приходом 2000-х годов стала быстро расти игровая индустрия Соединённых Штатов. В 2000-х годах произошел резкий скачок уровня аппаратных возможностей игрового «железа». Компания Sony Computer Entertainment выпустила второе и третье поколение своей консоли Playstation. К конкурентной борьбе в игровой индустрии присоединилась и фирма Microsoft, предложившая покупателям собственные консоли Xbox и Xbox360. Эволюция игровых консолей пошла на пользу американской игровой индустрии, чьим конкурентным преимуществом послужило обладание базовыми технологиями создания игр для персональных компьютеров.
К тому же, в этот период произошел резкий рост трудоёмкости процесса создания электронных игр. Создание одной игры стало требовать расходов величиной в несколько миллиардов йен и труда нескольких сотен, а то и более тысячи сотрудников. В таких условиях стало легче действовать американским инженерам, для которых управление крупными проектами в области информационных технологий было привычным делом. Вот почему 2000-е годы стали эпохой возрождения игровой индустрии США.
С тех пор, как в 1983 году начались продажи фамиконов, внутренний игровой рынок Японии постоянно увеличивался, и в 1997 году его объём достиг 750 миллиардов йен. Показатель этого года стал пиковой величиной, а в 2013 году его величина уже сократилась до 400 миллиардов. Доля Японии на мировом игровом рынке не превышает тринадцати процентов. В общем и целом, на мировом рынке устройств, специально предназначенных для игр, наблюдается долгосрочная тенденция к сокращению объёмов. Как следствие, прежде исключительно успешное предприятие Nintendo превратилось в убыточную компанию. Определённо, японская индустрия игр утратила былую бодрость.
Первенство на рынке игр для мобильных устройств
Тем не менее, есть основания утверждать, что японская индустрия электронных игр не просто переживает падение, – скорее, она следует характерной японской манере. Предназначенные для игр устройства бывают стационарными (подключаются к телевизору) и портативными, которые игрок может носить с собой. Хорошая продаваемость последних является отличительной особенностью японского рынка. Если в других странах доля портативных устройств составляет порядка двадцати процентов, то в Японии она превышает 50%. Их популярности в стране способствовали такие игровые мега-хиты, как «Покэтто монсута» (POCKET MONSTERS) и «Ёкай уотти» (Yokai Watch).
К тому же, по мнению аналитиков, причина успеха портативных игровых устройств в Японии состоит как в том, что японцы любят миниатюрные, облегчённые электронные устройства (ярким свидетельством этому служит аудиоплеер Walkman), так и в том, что у жителей этой страны вошло в привычку пользоваться портативными игровыми устройствами по дороге на работу или на учёбу и обратно домой — в вагонах электричек и метро.
Япония, где укоренилась такая «карманная» игровая культура, занимает первое место в мире по объёму рынка игр для мобильных устройств (электронные игры, для которых используются мобильные телефоны, смартфоны и т. п.). По данным исследования крупной компании IDG (International Data Group), ведущей деятельность главным образом в США, в 2013 году объём мирового рынка игр для мобильных устройств составил 14 млрд 700 млн долларов. В пересчёте по курсу 120 йен за доллар это 1 трлн 764 млрд йен. Из них на японский внутренний рынок приходится 550 млрд йен, или порядка одной трети от объёма общемирового рынка.
Продажи смартфонов iPhone начались в Японии в 2008 году, а услуги игр для социальных сетей начали предлагать через крупную соцсеть «Микси» (mixi) в 2009-м. С тех пор произошёл быстрый рост объёма рынка игр для мобильных устройств, который в то время находился на уровне около 10 млрд йен. Следовательно, можно утверждать, что за последние годы активность японской игровой индустрии сместилась от домашних игровых устройств, а в особенности с разработки игрового софта для стационарных устройств, в область игр для мобильных устройств.
Японские потребители игрового контента предпочитают реализму стилизацию
До сих пор мы рассматривали изменения, связанные с игровым «железом» и рыночные тренды. Теперь же давайте попробуем разобраться с «софтом» — попробуем выделить особенности игр как таковых. Сравнение с создаваемой в других странах мира продукцией свидетельствует об исключительной самобытности японского игрового софта.
Японский игровой рынок резко критичен в своей оценке высокофункциональных устройств для игр. Причина состоит в том, что японские потребители склонны недолюбливать фотографическую реалистичность изображений. Возможности графической системы игровой консоли Playstation 4 столь велики, что изображения на экране легко принять за фотографии реальных объектов. Реалистичность игровой среды, создаваемая благодаря таким возможностям, способствовала успеху на зарубежных рынках, и в первую очередь на рынке США. Однако в Японии дело обстоит совсем иначе. Выражаясь языком художественной критики, японцы, судя по всему, склонны предпочитать деформированное отображение реальности, не слишком симпатизируя фотореалистичному изображению.
Прогресс игрового «железа» позволил сколь угодно реалистично изображать мир игры, формируя объёмное пространство и трёхмерные объекты. Однако японские потребители не проявляют особого интереса к такому изображению игрового пространства. Миры, изображаемые в любой из таких популярных серий игр, как «Покэтто монсута» (Pocket Monsters), «Ёкай уотти» (Yokai Watch), «Монсута ханта» (Monster Hunter), «Дорагон куэсто» (Dragon Quest) разительно отличаются от реализма фотографической точности.
То же самое можно сказать и об играх для мобильных устройств. Все игры, популярные на внутреннем японском рынке, начиная с «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle&Dragons), выполнены в двухмерной технике изображения.
Раньше говорили, что увлекательность игры не зависит от государственных границ, что игры являются общими для всех стран, как показал пример «Супер-братьев Марио» (Super Mario Bros.) и «Тетриса». Но что и каким образом описывается в электронных играх? По мере того, как обогащаются выразительные средства и сменяют друг друга разнообразные новые технологии изображения, на карте мирового рынка электронных игр всё отчётливее проступают контуры государств. Культура каждой страны стала накладывать собственный отпечаток, определяя хиты продаж в зависимости от контента.
Следует предположить, что и в нынешней Японии наиболее массово воспринимаются игры, восходящие своими истоками к оригинальной японской культуре описания и изображения мира. Это и «карикатуры животных и людей» (тёдзю дзимбуцу гига) периода Хэйан (794-1185), и «картины изменчивого мира» (гравюры укиё-э) периода Эдо (1603-1868), а также более современные комиксы-манга и анимэ. Рождённая в Японии и любимая японцами на протяжении многих эпох культура описания и изображения мира не уделяет особого внимания визуальному ощущению объёмности. Она вполне обходится без трёхмерного изображения предметов, рождая ощущение прекрасного в тот момент, когда зритель ощущает глубину пространства и объёмность объектов в нём при любовании изображением, кажущимся плоским на первый взгляд.
Начиная с XV и на протяжении всего XVI столетия мастера европейской живописи эпохи Ренессанса стремились создавать реалистичные объёмные изображения, вырабатывая навыки использования геометрической и воздушной перспективы. Японская живопись не придавала большого значения реалистичности изображения. Как на поздних гравюрах укиё-э, большое внимание уделялось бросающимся в глаза символам, несущим ощущение комфорта. Нечто подобное этому явлению происходит и в современных играх.
Культура ствола и культура клинка
Ещё одной не менее важной путеводной нитью к пониманию при сравнении игровых хитов зарубежных рынков с играми, ставшими хитами в Японии, может служить огнестрельное оружие.
Идея стрельбы в игре была подхвачена во всем мире со времён выхода в 1978 году «Космических захватчиков» (Space Invaders). Есть враги, в которых нужно целиться и стрелять. Развлечение предельно простое и понятное. Игры, в которых космический корабль или самолёт-истребитель палит по врагам, создавались в Японии во множестве, и такие продукты, как XEVIOUS, Gradius и другие, стали хитами и в своей стране, и на зарубежных рынках.
Между тем, начиная с 1990-х годов, когда на рынок стали выходить игры-шутеры от первого лица (FPS, first person shooter), в которых человек палит из огнестрельного оружия в других людей (в основном сделанные в США), такие игры отнюдь не становятся хитами в Японии. Отчуждённость от FPS, которая наметилась ещё со времён примерно двадцатилетней давности, объясняли тем, что «в Японии отсутствует культура ствола».
Что же подразумевается под этой «культурой ствола»? Тот факт, что наибольшее число шутеров от первого лица разрабатывается и продаётся в Соединённых Штатах, автор данной статьи склонен отнести на счёт того, что США являются страной огнестрельного оружия. Прежде всего, по данным опроса, проведённого компанией Gallup, доля домохозяйств, владеющих огнестрельным оружием, достигает в Соединённых Штатах 47 процентов (на 2011 год). Использовать огнестрельное оружие для самообороны является в этой стране правом гражданина. Право ношения оружия признаётся Конституцией США (посредством Второй поправки). В национальном гимне этой страны (The Star Spangled Banner, «Усыпанный звёздами стяг») поётся о разрывах пушечных снарядов. В вопросах отношения к огнестрельному оружию, как в законодательстве, так и в реальной жизни народа, Япония и США отличаются самым коренным образом.
Если Соединённые Штаты — «страна ствола», то Японию с её культурой самураев следует назвать «страной клинка». Конечно, ружья имелись и в Японии. Но они служили не более чем средством, к которому прибегали только в военное время. Душой воина-самурая был его меч.
Может быть, я слишком упрощаю, но в Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия.
В противоположность США, популярным игровым жанром в Японии — «стране клинка» — стали ролевые игры. Развитие персонажа, которым становится игрок, происходит вместе с эволюцией его клинка — от палки к кинжалу, длинному мечу, и, наконец, к прославленному мечу с собственным именем. Американский же игрок, если и сядет играть в такую ролевую игру, не будет ею всецело захвачен, ему будет скучно, ведь он считает, что клинок в сравнении со стволом — оружие малоэффективное.
К «японскому» игровому контенту!
Таким образом, японские игры, вероятно, приближаются к критическому моменту в своём развитии. Расширение игрового рынка происходит за пределами страны. Рынок как игровых устройств, так и игр для смартфонов находится на этапе роста и в Азии, и в быстрорастущих странах Южной Америки и других регионов. Зарубежные рынки, как уже существовавшие североамериканский и европейский, так и добавившиеся к ним позднее азиатский и южноамериканский, на данный момент стали для японских производителей игрового контента своего рода «вторым фронтом».
Это проявляется, например, в том, что для японского рынка создаются ролевые игры, в то время как отдельной линией для зарубежных рынков с учетом результатов маркетинговых исследований разрабатываются другие игры-шутеры от первого лица. Замечательные японские создатели игр производят для зарубежных рынков довольно неплохие продукты, но при этом не покидает ощущение, что занимаются они этим наспех, поверхностно.
Именно следование такой непоследовательной, двойственной стратегии привело к тому, что японские игры стали меньше ценить. Если раньше Японию считали передовой страной в области игр как свои, так и зарубежные потребители, то сейчас оценка со стороны последних снизилась до констатации: «Японская индустрия игр утратила былую бодрость».
Критичность момента состоит в том, что обстоятельства указывают: пришло время отказаться от двойственной стратегии и всерьёз заняться созданием «японских» игр. Совершенно очевидно, что на рынках Северной Америки и Европы наиболее популярным жанром являются игры FPS. Но это отнюдь не означает, что на зарубежных рынках, в том числе в странах с быстрорастущей экономикой, все пользователи как один любят шутеры от первого лица. В Америке есть пользователи, которые не играют в игры, созданные в США, предпочитая продукцию японской игровой индустрии. В Японии тоже есть любители игр, не жалующие местный мейнстрим. Есть и французы, с энтузиазмом демонстрирующие свой косплей на месте проведения выставки Japan Expo. Особенно сильно симпатии к играм «японского» характера проявляются на Тайване, а также в Таиланде, Индонезии, Малайзии и других азиатских странах.
Не следует ориентироваться лишь на пользователей, со всей очевидностью демонстрирующих свою приверженность хождению «по реалистичному миру со стволом наперевес». Необходимо правильно подавать информацию и взращивать клиентуру там, где имеется скрытый спрос на японскую игровую продукцию. Сейчас нам очень нужна версия стратегии Cool Japan («Япония — это здорово!») применительно к игровому контенту.
Фото к заголовку: Сцена из нового релиза «Герои Dragon Quest. Дракон тьмы и замок Древа мира» популярной серии ролевых игр Dragon Quest компании SQUARE ENIX Co., Ltd. (фотография предоставлена Jiji Press)
(Статья на японском языке написана 16 марта 2015 г.)
соцсети Нинтендо / Nintendo игры / электронные игры фамикон Sony / Сони смартфон Ёкай уотти / Yo Kai Watch Покэтто монсута / POCKET MONSTERS Микси / mixi мобильный Puzzle & Dragons FPS / шутер от первого лица