Дети и смартфоны (1): заложники непрерывной связи
Общество- English
- 日本語
- 简体字
- 繁體字
- Français
- Español
- العربية
- Русский
Смартфоны как элемент бытовой инфраструктуры
Смартфоны (сумахо) появились в Японии в июле 2008 года, когда оператор Soft Bank Mobile начал предлагать своим клиентам iPhone 3G американской компании Apple. В отличие от других стран мира, в то время на японском рынке мобильной связи царили раскладные телефоны, известные под названием гаракэй. Уникальные высокофункциональные модели предлагали своим пользователям возможность просмотра телепередач (вансэгу, 1seg), электронные кошельки, эмодзи для выражения эмоций, а также возможность выбора рингтонов. Многие считали, что высокий уровень популярности раскладных телефонов будет препятствовать успеху смартфонов в Японии.
Вопреки подобным прогнозам, смартфоны всего за несколько лет стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Для подростков смартфоны превратились в элемент бытовой инфраструктуры, необходимый для сбора информации, общения и весёлого времяпрепровождения.
Не пользуешься LINE – стань изгоем
В феврале 2016 года компания Digital Arts, работающая в сфере информационной безопасности, провела исследование об использовании мобильных телефонов и смартфонов среди несовершеннолетнего населения Японии. Оказалось, что смартфоны имеются у 70,6% подростков в возрасте от 10 до 16 лет. Средняя продолжительность использования смартфона в начальной школе (4-6 классы) составила 1,8 часа у мальчиков и 1,7 часов у девочек. Среди учащихся средней школы этот показатель составил 2 и 2,1 часа соответственно. В старших классах продолжительность использования смартфона резко возрастает – 4,8 часа у мальчиков и 5,9 часов у девочек. Более того, каждая 25-я ученица старших классов (3,9%) пользуется смартфоном 15 и более часов в сутки.
Чем занимаются дети всё это время? Проведённые интервью позволили выявить ряд тенденций среди юных владельцев смартфонов. Оказалось, что они используют смартфоны не в одиночку, а постоянно находятся с кем-то на связи, то есть пребывают в виртуальном коллективе. Оптимальным средством для поддержания контакта стали социальные сети. В августе 2016 года НИИ политики в сфере информации и коммуникаций Министерства внутренних дел и коммуникаций Японии провело «Исследование продолжительности использования социальных сетевых служб и действий пользователей информации в 2015 г.», показавшее, что среди подростков в возрасте 10-19 лет 77% пользуются LINE, 63,3% – Twitter, 23% – Facebook, 24,5% – Instagram. Лидерами среди приложений стали LINE и Twitter, причём LINE оказался популярен среди всех возрастных категорий, от учащихся начальной школы до старшеклассников. Среди множества приложений LINE выделяется такими удобными функциями, как групповые чаты и стикеры для выражения широкого спектра эмоций. Дети говорят, что «LINE интересно пользоваться», «мы создаём группы с разными друзьями и развлекаемся».
Наряду с этим растёт количество отрицательных отзывов – «без LINE в школе становишься изгоем», «устала от отношений с друзьями по соцсетям», «хочу перестать пользоваться LINE, но никак не получается».
Сиюминутная связь
Почему соцсети, приносящие радость, постепенно становятся обузой, однако от них так трудно отказаться? Среди нескольких сложно переплетённых между собой факторов на первое место выходят габариты смартфонов. Смартфоном можно пользоваться где угодно. Отношения с друзьями не ограничиваются только временем пребывания в школе. Дети постоянно находятся на связи – после возвращения домой в будни, а также в выходные дни, вне зависимости от времени суток и местонахождения. Смартфоны расширяют круг друзей, не ограничивая его одноклассниками. Знакомства по Интернету позволяют общаться с людьми за пределами постоянного коллектива.
Дети приобрели свободу выбора в общении, и этот выбор очень широк, однако это стало возможностью для каждого владельца смартфона. Дети ощущают беспокойство – вдруг меня никто не выберет, а те, кто уже выбрал, – откажутся от общения в любой момент. Возникает необходимость в постоянном подтверждении факта тесной дружбы.
Опрошенные мной ученики средних и старших классов использовали слова «душевный друг», «друг, которому я верю» и «друг-бог». Все эти три слова по-японски произносятся одинаково – «синъю», однако для записи первого слога используются разные иероглифы – «душа», «верить» и «бог». Подростки постоянно проверяют уровень своих взаимоотношений с конкретным человеком – является ли он другом, с которым можно поделиться самым сокровенным, человеком, которому можно доверять, или другом, на которого можно положиться, как на бога. Отношения для веселого времяпрепровождения достаточно хрупкие. С одной стороны, человека, с которым весело, можно найти всегда, с другой – существует вероятность, что тебя так никто и не выберет. Подростки остро чувствуют этот диссонанс, и именно он заставляет их непрерывно поддерживать существующие связи.
Как продать себя?
Количество друзей в социальных сетях непосредственно связано с самооценкой. Как уже упоминалось выше, свобода быть на связи с кем угодно сопровождается риском, что тебя никто не выберет, потому что людей в тебе ничто не привлекает. Чтобы люди не сочли тебя ботти, то есть одиноким (сокращение от слова «одиночка» – хиториботти), что автоматически свидетельствует о собственной никчёмности, приходится ломать себя, подстраиваясь под других, и привлекать внимание, увеличивая количество делающих выбор в свою пользу. Привлекательные стороны выходят на первый план – милая внешность, стиль, чувство юмора, хорошая учёба, успехи в спорте, приветливость, доброта, богатство и пр.
Особенно привлекают внимание такие достоинства, как внешняя красота, стильность, чувство юмора и богатство. Соцсети позволяют моментально распространять фото и видео, и чем забавнее содержание, тем дальше оно расходится по сетям. Контент должен не только привлекать внешне, но и быть забавным по содержанию. Чтобы о тебе заговорили, хорошенького лица недостаточно, – нужно, чтобы оно сочеталось со стильной одеждой и аксессуарами, а также популярными поступками. Подростки могут поддерживать чувство единения за счёт такой общей темы, как каваий (хорошенький, милый), демонстрируя в соцсетях хорошенькие чехлы для смартфонов и фото покупок в каваий-магазинах. Однако это требует немало затрат. Для приобретения новой одежды и прогулок в модных местах нужны деньги.
Что произойдёт с подростком, не имеющим таких достоинств, или не преуспевшим в их демонстрации? Подобные дети зачастую исключаются из взаимоотношений в школьном коллективе, однако именно это толкает их к поискам своего места в Интернете. Игры для социальных сетей становятся одним из таких пристанищ.
Нагрузка в виде норматива
Игры для социальных сетей – это игры со встроенной функцией участия в соцсети, участники которых могут вместе развлекаться или сражаться друг с другом. Все участники получают информацию о ходе игры, набранных баллах и результатах сражений. В процессе игры можно общаться с помощью чатов или сообщений.
Победа позволяет повысить своё место в рейтинге и получить признание друзей. В этом мире всё просто – участники ценят только твою «силу», не обращая внимания на такие факторы, как внешняя привлекательность. Умело играющий ученик старших классов может стать лидером среди взрослых, получить титул «бога» или «мастера» на зависть окружающих. Это увеличивает популярность игр для социальных сетей в качестве инструмента для повышения самооценки и самоутверждения. Однако не всегда общение в таких играх бывает положительным. Конкуренция между разработчиками игр и растущие требований пользователей постепенно усложняют правила. В играх высокого уровня часто собираются опытные участники, формирующие группы для ведения сражений. Иногда на участников игры налагается определённая норма. Каждый игрок получает свой целевой показатель по баллам, от каждого требуется работать на благо усиления команды.
Выполнить норму можно двумя способами. Первый – это затрачиваемое время. Достижение целей обеспечивается за счёт длительного времени игры. Второй – платные аксессуары, приобретение которых позволяет ускорять ход игры или «прокачивать» персонажей. Оба этих пути требуют от участников затрат – будь то время или деньги, и некоторые игроки посвящают играм немало драгоценного времени или оставляют в Интернете крупные суммы. Особенно часты такие случаи среди подростков, отлично умеющих играть, но не имеющих зрелой способности к принятию решений и опыта жизни в социуме. Взрослые, которым они доверяют в качестве соратников по игре, навязывают им разрушающие жизнь нормы.
Мир смартфонов меняет различные аспекты мира детей и подростков. Смартфоны – это не только великое благо. Для многих они становятся источником различных бед, разрушая физическое и психическое здоровье. Мы, взрослые, должны внимательно отслеживать ситуации, когда попавший в виртуальный мир ребенок не может сам из него выбраться. Ведь именно мы, взрослые, получаем прибыль от того, что чьим-то детям покупают смартфоны, разрешают ими пользоваться и играть без каких-либо ограничений.
(Статья на японском языке опубликована 6 февраля 2017 г.)