GAFA的腳步聲逼近:復活的索尼,持續成長面臨考驗

財經

伊藤航介 [作者簡介]

2011財年,索尼的經營赤字達到了史上最高的4566億日圓。之後,通過出售PC業務、電視機業務剝離為獨立子公司等大刀闊斧的裁員行動,以及大力發展遊戲和網路服務業務等手段,實現了奇跡般的復活。然而其背景卻是,表明將進軍遊戲領域的Google和蘋果公司等美國科技巨頭的威脅正在迫近。

「GAFA」襲來

據調查公司IHS Markit的資料顯示,包括PS4、任天堂「Switch」和微軟「Xbox One」等在內,2018年全球電視遊戲相關消費支出總額達到了470億美元(約5兆日圓),同比成長12%。据称,以遊戲軟體和網路服務為中心的相關市場在2019年也「有望實現進一步成長」(公司首席高級分析師史蒂芬倍利)。

不過,事業環境如今看似一帆風順,卻不知道好日子能持續多久。因為,Google在3月下旬已經宣佈,將在今年之內啟用可在平板終端和智慧手機上以串流方式體驗高畫質遊戲的服務平臺「Stadia」。不到一週之後,蘋果也宣佈將在今年秋天啟用固定費用制度的的遊戲服務平臺「Apple Market」。兩者的賣點都在於無需昂貴專用設備的「脫硬體化」。

十時CFO表示「一旦大家都發現是商機,那麼自然會有各種人參與進來。我們必須將威脅變為機遇」,強調了新的競爭者的出現並不意外。我們可以從中感受到一種自信,索尼率先開拓遊戲固定價格串流服務市場,在全球19個國家提供了數量占絕對多數的遊戲內容,奠定了不可撼動的業界地位,這正是索尼自信的源泉。

當然,索尼並沒有對形勢的變化坐視不顧。針對2019年度遊戲和網路服務業務的預計經營利潤將同比減少約300億日圓這一點,十時CFO在公佈決算報告的發佈會上解釋稱「大部分為新一代設備的開發費用」,並明確表示公司正在加速開發外界早有傳言的「PS5」(暫定名)。同時,在開發作為遊戲串流服務基礎的雲端技術方面,公司也將採取大膽的戰略,與遊戲機領域多年的競爭對手微軟公司展開合作。

要實現索尼追求的串流服務營收成長目標,必須實現兩個必要條件,一是豐富的遊戲內容,二是作為大前提的、具有吸引力的遊戲機。人們預測將於2020年投入市場的新一代遊戲機,到底能不能為消費者提供超越Switch、Xbox等競爭機型,以及Google和蘋果的新平臺的價值呢?對於遊戲和網路服務已成為核心業務的索尼而言,這將是一塊重要的試金石。

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遊戲 索尼 PlayStation GAFA

伊藤航介ITŌ Kōsuke簡介與署名文章

時事通信社經濟部記者、編輯委員。1971年生於東京都町田市。東京外國語大學俄羅斯及東歐課程畢業後,進入時事通信社。在經濟部擔任銀行、投資基金、財務省、經濟產業省的採訪工作,現在負責民間企業相關採訪報導。2009年至2013年曾擔任駐華盛頓記者。

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