日本遊戲產業的現狀

誰會成為繼Google、Apple之後的第三大平臺

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創業公司KLab為智慧手機提供遊戲產品,正在持續成長。我們採訪了該公司社長兼CEO真田哲彌,聽取了他對日本和全球遊戲行業結構變化的分析及未來的展望。

真田哲彌 SANADA Tetsuya

KLab株式會社社長兼CEO。
大學在讀期間,年僅19歲便開始創業,經歷成功與挫折後,看到了網際網路的發展潛力。1998年成立株式會社Cybird,出任董事副社長兼CTO。2000年,公司在JASDAQ上市。同年,作為R&D部門設立手機軟體研發型企業KLab株式會社,出任社長兼CEO。曾開發出多項全球首創的新技術,並於2009年進軍SNS遊戲市場,創作出多款熱門作品。2011年在東證MOTHERS市場上市,2012年轉至東證一部。為了實現全球化發展,在菲律賓馬尼拉、美國舊金山、新加坡、中國上海設立了當地法人。面向迅速擴大的全球智慧手機市場,開始提供移動在線遊戲。目前正不斷發起挑戰,力爭成為全球最大的智慧手機APP供應商。

遊戲機的「沒落」是僅限於日本國內的現象

——請問您如何看待遊戲平臺世界發生的劇烈變動。曾經稱霸遊戲機市場的任天堂和索尼已經「衰落」,如今移動遊戲已成為主流。

真田哲彌 確實如此,以任天堂為代表的日本遊戲機供應商處境艱難。但這個現象僅限於日本國內,如今,在歷代PlayStation中PS4以最快速度創造了全球累計銷量突破2,000萬臺的記錄,在歐美地區炙手可熱,銷量遠超PS3。

最近幾年,日本國內遊戲機的市場規模(硬體及軟體)不斷縮小,現在維持在4,000~5,000億日圓的水準。而歐美地區的遊戲機市場卻在持續擴大,已與日本拉開了較大差距。

不過亞洲地區另當別論。中國和韓國原本並沒有遊戲機,而且曾有一個時期因涉及到盜版和COCOM(對共產地區出口協調委員會)的管制等問題而無法向中國出口。由於沒有遊戲機這個東西,所以在韓國和中國的文化圈裏出現的是電腦遊戲,電腦遊戲廳之類的網咖(韓國稱之為PC房)十分流行。大家都在網咖玩遊戲,獨自的在線遊戲文化得以發展,形成了中韓文化圈獨特的遊戲文化。

——遊戲機在日本不振,移動遊戲成為主流的原因何在?

真田 在歐美國家,人們經常以電影和電視的關係為例,對遊戲機和智慧手機遊戲加以比較。有人認為,先有電影文化,然後當電視出現時,電影就衰落了。然而,電影為了實現與電視的差異化,不斷趨向大製作思維,動不動就投入幾十億的製作費,終於做到了完全與電視平分秋色。歐美人認為遊戲也於此是相同的道理。因此,如今歐美的遊戲行業中,Take-Two Interactive和Ubisoft等遊戲公司推出了一些高精細圖像畫質堪比電影效果、甚至開發成本高達300億的遊戲。手機的狹小螢幕根本無法再現那種震撼效果。

另一方面,對比日美的遊戲機製作費可以發現,兩者之間的差距就像好萊塢和日本電影一樣。

近年來,智慧手機遊戲也進入了高預算時代,一些暢銷的3D大作的預算高達兩三億,甚至超過了日本國產電影。如果剔除掉「FF(Final Fantasy)」這類超豪華作品,智慧手機遊戲的製作費幾乎與遊戲機無異。

換言之,包括FPS(First person shooter,第一人稱射擊遊戲)在內,歐美地區一直在推行具有逼真效果震撼力的遊戲路線。而日本的遊戲行業之所以沒有出現如同美國的電影與電視那樣平分秋色的狀況,或許一個原因在於遊戲機已被智慧手機遊戲徹底擊倒。

雖然是一種假設,但我認為日本的遊戲趨於「加拉巴哥化(*1)」的開端是「勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」。歐美不斷追求3D震撼效果,而日本卻在發展2D的RPG。使用智慧手機,就可以和朋友一起冒險。智慧手機似乎與團隊作戰、對戰這類日本人偏愛的遊戲系統更加合適吧。

KLab東京總部辦公室。這裏開發出了「LoveLive! School Idol Festival」和「Celestial Craft Fleet」等熱門智慧手機APP。2015年開始提供「Glee Forever!」和「Bleach Brave Souls」。

(*1) ^ Galapagosization。日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,因獨自進行「最佳化」而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的製品和技術,最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。日本的手機產業是典型代表。

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