Japón, el gigante de los videojuegos
Los fabricantes de videojuegos japoneses se hacen fuertes en la adversidad
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Un país electrónico que sostiene la industria del videojuego
Los videojuegos japoneses son un producto que sólo puede existir si existe la consola correspondiente. El software se vende porque el hardware ya se ha extendido ampliamente a nivel nacional. Y se ha desarrollado una nueva relación sinérgica que hace que aumente el número de usuarios que eligen una consola determinada para poder jugar a un videojuego popular.
El hardware de las consolas de videojuegos no es algo pensado para completarse sólo a base de planos. Es esencial contar con un gran número de sistemas de fabricación de semiconductores que cumplan con requisitos específicos. Y también es indispensable que haya esfuerzos por parte de las corporaciones para conseguir que las infraestructuras de los fabricantes domésticos puedan producir una cantidad estable de piezas, y que se mejore la calidad por medio de una fuerte competencia. La trayectoria que ha llevado a Japón a convertirse en “gigante de los videojuegos” ha venido esencialmente ligada a su camino hacia su estatus de “nación electrónica”, que hizo crecer con rapidez la industria de los semiconductores en los setenta y ochenta.
El logro de Nintendo
Nintendo, el fabricante de videojuegos más representativo de Japón, también guarda una profunda relación con el hecho de que el país se convirtiera en una potencia de la electrónica. Inicialmente una compañía de juguetes, se convirtió en fabricante de videojuegos a raíz de haber investigado para producir una calculadora. Ante la oportunidad de conseguir un chip desarrollado expresamente para videojuegos por parte de un fabricante de semiconductores, Nintendo decidió sacar al mercado su Color TV Game 15 (Terebi Gēmu 15, en Japón) y su Color TV 6 (Terebi Gēmu 6, en Japón) en 1977, las cuales fueron su punto de partida como fabricante de videojuegos.
Posteriormente Nintendo lanzó una pequeña consola portátil con pantalla LCD, la llamada Game & Watch (1981). Aquel concepto de “poder jugar incluso en el tren bala” era algo sin precedentes, y fue un gran éxito en todo el mundo. Es ampliamente conocido el término “pensamiento horizontal de tecnología seca”, acuñado por el inventor del aparato, Yokoi Gumpei. En resumen, se refiere a la posibilidad de alargar la vida de una tecnología ya devaluada, de una época anterior, utilizándola para un propósito completamente diferente.
En cambio, el éxito les llegó finalmente cuando lanzaron la NES (Nintendo Entertainment System, Famikon en Japón) en 1983, por tratar de conseguir “tecnología de última generación a bajo precio”. Con una resolución gráfica de 256x240 píxeles y la mejor tecnología, todavía “no seca” para la época, capaz de producir más de 50 colores, para 1983 era una máquina de un poder aplastante.
Como expresó Yamauchi Hiroshi, presidente de Nintendo en aquel momento, “el hardware está ahí para conseguir software. El software está ahí para conseguir dinero”; se comenzó un modelo de negocios con hardware de altas prestaciones que se mantenían a un precio bajo para conseguir beneficios con la venta de software.
Esta estrategia continuó con la Super Nintendo Entertainment System (SNES, 1990, conocida en Japón como Sūpā Famikon), que alzó a Nintendo hasta la cima, gracias a su capacidad de desarrollo y la fuerza de su marca, y preservó la estructura de mercado japonesa conocida como ikkyōkaijaku (“el fuerte gana”).
La guerra entre Nintendo y Sony
“PlayStation (primer modelo)” (Sony Computer Entertainment, 1994)
Consola doméstica dotada de gráficos completos en 3D, cuyos juegos cargados de talento sirvieron para vencer a sus competidoras, la Nintendo 64 y la Sega Saturn.
Sin embargo, la innovación tecnológica es algo sumamente difícil, y todos los juegos están destinados a quedar obsoletos un día. Ninguno dura eternamente. La guerra de la siguiente generación de consolas ocurrió en los noventa, cuando la SNES fue destronada y Nintendo perdió su hegemonía. El motivo fue la introducción del CD-ROM como medio de almacenamiento, con lo que se logró una mejora significativa en la cantidad de información que se podía guardar.
Sony ganó la guerra a Nintendo por haberse adaptado antes al formato CD-ROM con su PlayStation (PS, 1994), así como con su sucesora, la PlayStation 2 (PS2, 2000), que también leía DVDs. Comenzó una era en la que el usuario podía comprar juegos en tiendas de CD, y así expandir sus horizontes.
Nuevos horizontes en consolas portátiles
En comparación con las consolas de tipo doméstico, en el terreno portátil Nintendo mantuvo la ventaja sobre sus competidores, comenzando con el lanzamiento de la Game Boy (1989). Esto se debió a que lo que los usuarios exigen no es un simple “bajo coste, altas prestaciones”, sino una serie de condiciones que parten del hecho de tratarse de una consola portátil, como el tamaño de la pantalla o la duración de la batería.
Desde finales de 2004 la Nintendo DS (2004) también ha dominado el mercado. Y lo interesante es que no se puede decir que sus especificaciones técnicas sean superiores, pero ha vencido por completo a la PlayStation Portable (PSP, 2004), dotada de un gran poder gráfico.
Los dispositivos de la DS, como la pantalla táctil o el micrófono, no son tecnologías nuevas. No obstante, lo que sí resultaba revolucionario y una experiencia innovadora era poder “tocar” la consola, o que una mascota o una chica hablara desde la pantalla. Las consolas portátiles, que no podían competir con las domésticas por su capacidad limitada de expresión, abrían nuevos horizontes, que partían de la idea de “estimular la imaginación”.
Contrarrestar la producción de juegos extranjeros
Los fabricantes nacionales de consolas de videojuegos debían aspirar a un “estandar mundial”, si esperaban poder hacer frente a Nintendo. Como resultado se enzarzaron en una lucha feroz tanto de prestaciones como de precios, y se creó una situación que no se podía encontrar en ningún otro lugar del mundo.
Las consolas domésticas que de por sí no eran de alta tecnología se habían ligado a la cultura japonesa, alimentando la imaginación con una cantidad limitada de información, y así dieron como fruto juegos muy vistosos. De este modo nacieron varios géneros de videojuegos sin precedentes en otros países, desde juegos de acción y de rol hasta juegos de amor en los que el jugador debía relacionarse con la heroína de la pantalla.
En los últimos años, sin embargo, está claro que los videojuegos japoneses están recibiendo una fuerte presión. La base de los juegos para plataformas portátiles, como los smartphones o las tabletas, cuya capacidad gráfica crece sin parar, se va extendiendo, y el software hecho en el extranjero, con su tendencia a reproducir en los juegos la cantidad masiva de información del mundo real, ha incrementado su porcentaje en el mercado global.
No obstante, los costes del desarrollo de videojuegos a gran escala, dependientes de la cantidad de datos, van aumentando, y el ambiente en el que se producen cada vez es más difícil. Quizá el día en que contraataquen los videojuegos japoneses, que alimentan la imaginación con el mínimo de recursos, no esté tan lejos. (Fin)
(Traducido al español del original en japonés)
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