El manga y el anime japonés de ayer y de hoy
El nuevo estilo de manga creado por el rey del “gekiga”, Saitō Takao
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Como autor de manga, no recibía muchas críticas (al menos no como en el caso de Tezuka Osamu, Shirato Sanpei, Tsuge Yoshiharu o Mizuki Shigeru), probablemente porque pasó casi todos sus 60 años de creación artística produciendo títulos de entretenimiento para las masas; los logros de Saitō Takao en el ámbito del manga son, no obstante, enormes.
En este artículo me gustaría, pues, recordar parte de los avances artísticos que Saitō Takao produjo en el mundo del manga japonés.
Una figura fundamental en el género del gekiga
Saitō Takao nació en 1936 en la prefectura de Wakayama. Después de graduarse en la escuela secundaria comenzó a estudiar manga mientras trabajaba en la peluquería de su familia, y lanzó su primera obra, Kūki danshaku (El barón del aire) a los diecinueve años. Dicha obra recibió buenas críticas en los círculos de “alquiler de libros”, algo que estaba de moda en aquel momento, y Saitō terminó por formar un grupo de producción de novelas gráficas, Gekiga Kōbō, junto con Tatsumi Yoshihiro y otros autores. El joven mangaka se convirtió en una de las figuras centrales de la “ola del gekiga” (que tuvo su cénit entre mediados y finales de la década de los sesenta).
El gekiga es, en pocas palabras, un género de manga para adultos que se comenzó a desarrollar a finales de la década de 1950, y difiere en gran medida de las obras para niños que existían hasta ese momento. El género lo bautizó el ya mencionado Tatsumi Yoshihiro, amigo de Saitō.
Sin embargo la definición del género es, en realidad, algo ambigua. Se podría comparar a ciertas técnicas cinematográficas de expresión visual que utilizan de manera efectiva imágenes en primer plano y travellings, o series realistas en términos de historia, pero en la producción de manga esta era la primera vez que se usaban. Podríamos decir que fue el Tezuka Osamu temprano (y no los novelistas gráficos) quien lo intentó primero. De hecho, podríamos hablar de la novela gráfica como una de las evoluciones del medio, y no como una simple tendencia “anti-Tezuka”.
Muchas personas, por otro lado, tienden a imaginar que las novelas gráficas son simplemente obras con dibujos realistas, pero esto no es más que el resultado de haber contado con autores como el propio Saitō, Shirato Sanpei o Ikegami Ryōichi, especialistas en ese tipo de obras. Si nos fijamos en detalle en los dibujos (sobre todo las caras de los personajes) de otros artistas famosos de novelas gráficas como Tatsumi Yoshihiro, Mizuki Shigeru o Tsuge Yoshiharu, comprobaremos que no se limitan a negar el simbolismo de las obras anteriores.
Es por eso que me parece que la línea entre lo que es una novela gráfica y lo que es un manga solo la podrá trazar el lector objetivo dependiendo de si se trata de un adulto o de un niño. En cualquier caso, los primeros artistas del gekiga buscaron una “nueva forma de manga que pudiera resistir el ojo crítico de los adultos”. Entre ellos, Saitō Takao fue uno de los más populares y se convirtió en sinónimo de este género.
Las ilustraciones de novelas, una posible influencia en el realismo de Saitō
Como ya hemos mencionado, el estilo que Saitō eligió para contar sus historias a los lectores (es decir, la imagen de sus mangas) se basaba en el realismo.
Cuando Saitō apareció en el programa Urasawa Naoki no manben (El taller de manga de Urasawa Naoki, emitido el 25 de septiembre de 2015 por NHK E-Tele), habló de que cuando era joven trataba de dibujar “mangas que parecieran películas” o “series reales”. Y como resultado de su preocupación por el estilo de dibujo que podría expresar ese ideal, llegó a emular la pintura japonesa sobre la que había estudiado en la escuela secundaria.
Resulta evidente que las técnicas de la pintura japonesa, con su realismo por medio de líneas, difieren de la pintura occidental, que crea efectos tridimensionales por medio de sombras; dado que el manga también utiliza líneas como principal medio de expresión se puede decir que en su caso también resultan fáciles de aplicar las mismas técnicas. Saitō estaba interesado también en las ilustraciones de novelas (aunque creo que esto no dejaba de ser una extensión de su orientación hacia la pintura japonesa) y, en particular, las del ilustrador de novelas de época Naka Kazuya (famoso por sus ilustraciones para las novelas de Yamamoto Shūgorō o Fujisawa Shūhei).
En cualquier caso, tanto esos patrones realistas influidos por la pintura japonesa como las mencionadas ilustraciones de novelas de época fueron novedades que Saitō introdujo en el mundo del manga (como la idea misma de “series para adultos”). Por lo tanto, al tiempo adoptaba en realidad una metodología similar a la de Tezuka (a riesgo de repetirme, hemos de recordar que los primeros objetivos de Tezuka Osamu como artista también consistían en crear “mangas como películas” y “series realistas”), Saitō creó novelas gráficas en las que daba a los lectores de la época un impresión innovadora, diferente de todos los cómics anteriores, especialmente en términos visuales.
La creación de un sistema de división de trabajo
Sin embargo, los dibujos realistas llevan su tiempo. Saitō pensó pues en introducir un sistema de división del trabajo (algo que supuso el establecimiento de Saitō Production), para lo que reunió a varios artistas de la ilustración.
Para un dibujante moderno, acostumbrado a trabajar con agendas apretadas (como en el caso de las obras serializadas), esto quizá sea la forma natural de trabajar, pero probablemente Saitō fuera el primero en sistematizarla completamente como “negocio” (Como tema aparte, existe una leyenda urbana según la cual Saitō solo dibujaba los ojos de los personajes, un rumor que se llegó a propagar incluso dentro de la propia industria; y lo cierto es que se encargaba por sí mismo, al parecer, de partes importantes de sus obras, desde las portadas y los cortes de los personajes principales hasta detalles como las mismas onomatopeyas).
También resulta sorprendente que estuviera dispuesto a poner no solo ciertos aspectos del dibujo, sino también de la narración, en manos de otros. Como muchos sabrán, en obras como Golgo 13, los guionistas especializados ven sus nombres acreditados junto con el personal de ilustración.
¿Cuál era entonces el trabajo principal de Saitō? En realidad se limitaba a la composición y la estructura. La composición y la estructura equivalen, en otras palabras, a la creación de un nēmu (un boceto aproximado del manga, dividido en viñetas y con diálogos incluidos), pero esa es sin duda la tarea de mayor importancia en la producción de un manga.
Además Saitō quería tal vez participar en la producción de sus obras desde un puesto similar al de un director de cine (como podemos colegir por esa cita suya sobre los “cómics como películas”); en ese sentido podríamos entender sus nēmus como en guiones gráficos, o storyboards.
Saitō Takao, en suma, dirigía a los miembros de su numeroso personal según la creencia de que los mangas (las novelas gráficas) no los crea un único genio, sino un grupo de personas con diversos talentos. Se puede decir que fue esto lo que lo condujo a la producción de un enorme volumen de entretenimiento de alta calidad que funcionó con gran éxito durante un largo período de tiempo (¡más de sesenta años!) sin apenas descanso.
Su obra maestra, Golgo 13, no solo fue certificada por El libro Guinness de los récords como la serie de manga con más volúmenes publicados (202 en la actualidad), sino que los artistas del equipo de Saitō se encargaron de mantener su testamento incluso después de su muerte, y continúan con la serialización de la obra. En cierto sentido, se puede decir que así muestran la forma completa de aquel sistema de producción de manga con el que soñó Saitō.
La forma de vida de los héroes “inamovibles”
El autor nos legó un gran número de novelas gráficas; además de la ya mencionada Golgo 13, creó también Survival, en la que representa el mundo después de un gran terremoto sin precedentes, la obra revolucionaria de género histórico Muyōnosuke, o la adaptación al cómic de Onihei Hankachō, una obra maestra de Ikenami Shōtarō… El número de obras populares y de éxito de Saitō es tan enorme que no nos resulta posible mencionarlas todas aquí.
Básicamente, cada título es una obra de entretenimiento para las masas, como ya mencionamos al principio, e incluso cuando uno de ellos describe alguna situación internacional complicada está creado para que se pueda también leer con interés sin pensar demasiado. Pero esto, por supuesto, no significa que se trate de títulos divertidos que no ofrecen al lector nada más que un pasatiempo. Podemos, más bien, obtener “grandes cosas” si leemos una serie completa de Saitō.
Por ejemplo: el protagonista de cualquiera de sus novelas gráficas, sea cual sea la situación a la que se enfrenta, trata de superarla sin renunciar jamás a la victoria o la supervivencia, por mucho sufrimiento que deba soportar. Es un tipo de personaje que a primera vista parece incongruente, y esa característica tiende a verse tanto en Golgo 13 como en Suzuki Satoru (el joven protagonista de Survival).
Existe otro punto en común entre los personajes principales creados por Saitō: no importa cuánto cambien las circunstancias o a quién se enfrenten, nunca se dejan arrastrar, y se mantienen fieles a sus principios hasta el final. Un buen ejemplo es el episodio “Juego de información”, en el que Golgo 13 le dice a un miembro de una gran organización que intenta reclutarlo:
“A mí... no importa cuánta fuerza tengáis, no tengo ninguna intención de tener un único socio determinado como cliente...”
Esa forma de vida inquebrantable de estos héroes nos atrae a los lectores con esa especie de persuasión que posee, ante este futuro incierto por la recesión debida al coronavirus.
En julio de este año entrevisté a Saitō para el libro Korona to manga (El coronavirus y el manga, Shogakukan Creative); lamentablemente esa entrevista se convirtió en una de las últimas ocasiones en las que pudimos escuchar sus opiniones. En esa ocasión nos legó estas palabras:
“Llevo toda mi vida escribiendo novelas gráficas, especialmente Golgo 13, con la idea de no dejarme influir por el sentido común de la época y las posibles interpretaciones del bien y el mal, y pensando que la situación internacional contemporánea y la sociedad japonesa continuarán cambiando rápidamente en el futuro. Solo quiero contar las cosas como las siento. Esta postura mía no cambiará aunque las novelas gráficas dejen de publicarse en papel y solo salgan sus versiones electrónicas, en el futuro; no, es una postura inamovible”.
En cualquier caso, puede que este sea el momento perfecto para leer las novelas gráficas de Saitō Takao como “documentos de una época”.
Obras de referencia
- “El juego de la información”, Golgo 13, Saitō Takao / Leed Publishing / incluido en el volumen 117
- Mangakabon 7 – Saitō Takao hon (Shogakukan)
- Korona to manga – shichinin no mangaka ga kataru pandemikku to sōsaku (El coronavirus y el manga – Siete dibujantes de manga hablan de la pandemia y la creación; editado por Shimada Kazushi para Shogakukan Creative)
Título: Korona to manga – shichinin no mangaka ga kataru pandemikku to sōsaku (El coronavirus y el manga – Siete dibujantes de manga hablan de la pandemia y la creación
Edición: Shimada Kazushi Publicado por Shogakukan Creative 192 páginas
Precio: 1.540 yenes (impuestos incluidos)
Fecha de publicación: 4 de octubre de 2021
ISBN:978-4-77-803850-2
(Artículo traducido al español del original en japonés. Imagen del encabezado: Saitō Takao ante una estatua gigante de Golgo 13 en sus oficinas del distrito de Nakano, en Tokio – imagen del 5 de febrero de 2018, Sankei)