El manga y el anime japonés de ayer y de hoy
Gundam: un clásico del anime que sigue entusiasmando
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El cuadragésimo aniversario del inicio de la emisión de Mobile Suit Gundam vino acompañado en Japón por la organización de diversos actos conmemorativos. Esta serie de dibujos animados ha tenido muchas implicaciones en la sociedad y en la vida de los japoneses, por lo que no se trata simplemente de conmemorar su inicio y, en ese sentido, puede decirse que no son celebraciones al uso. Existe, por ejemplo, el proyecto “G-Satellite Uchū e” (“¡El G-Satellite, al espacio!”), llevado a cabo conjuntamente por la agencia espacial japonesa JAXA y la Universidad de Tokio, en el que se enviará desde el espacio un mensaje de ánimo con ocasión de la celebración de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos Tokio. El proyecto está siendo seguido con gran expectación porque se lo considera una forma de “realimentar” la visión de la era espacial representada por la serie, y en él se ve todo el entusiasmo de una generación que ha crecido y alimentado sus sueños de futuro con el mecha (monstruo mecánico) y que hoy, cuatro décadas después, ocupa puestos en el mundo industrial y académico.
Pero, ¿cómo fue en realidad esta serie que tan enorme influencia ha tenido? Trataremos aquí de acercarnos a su esencia rememorando su primera versión.
Crecimiento y maduración de los fans
En su ya larga historia, el anime ha adoptado una rica variedad de formas, mostrando una imparable evolución. Y uno de los hitos en ese desarrollo ha sido Gundam.
El anime fue visto, durante mucho tiempo, como algo dirigido al público infantil. Esta mentalidad continuó vigente incluso después de que diera el salto a la pantalla chica en 1963, de la mano de un programa de 30 minutos de Tetsuwan Atomu (Astroboy), lo que abrió las puertas a producciones periódicas y masivas. El gran cambio llegó en 1974 con el anime televisivo Uchū senkan Yamato (“El buque de guerra espacial Yamato”). Al comenzar las emisiones, su índice de audiencia era bajo, pero en 1977 la historia se reeditó para hacer una película que obtuvo un gran éxito de taquilla. Esto implicaba una maduración de su banda de audiencia, que era ya un público adolescente, algo de lo que también los medios de comunicación se hicieron eco. Llegó así la época en la que la exigencia de calidad en los contenidos se extendía también a las obras de anime.
En Japón, muchos de los anime estaban basados en un manga, pero las cosas cambiaron en 1978, cuando comenzó a publicarse la revista mensual Animage. Gracias a sus artículos especializados, la vaga creencia de que eran los auxiliares de los dibujantes de manga quienes hacían las películas de anime fue dando paso a un conocimiento más preciso de la realidad, pues las películas de anime eran producidas en realidad por empresas especializadas en las que unían sus fuerzas creadores de imágenes móviles. De esta forma, los aficionados supieron que el mundo del anime se regía por métodos de producción y técnicas bien diferenciados de los del manga. También trascendió, poco a poco, que muchos artistas del anime aspiraban a hacer un trabajo creativo y que los personajes e historias se creaban a partir de ideas perfectamente claras. Y en 1979, cuando la audiencia pedía obras más impactantes, apareció Mobile Suit Gundam. Lo hizo en el mejor momento posible.
Gundam era un anime totalmente original, sin base en manga ni novelas preexistentes. Los puestos rectores de la serie quedaron en manos de creadores de anime: la historia y la dirección de la serie corrieron a cargo de Tomino Yoshiyuki; del diseño de los personajes y de la dirección de animación se encargó Yasuhiko Yoshikazu, y del diseño mecánico, Ōkawara Kunio. Este equipo netamente “animístico” consiguió apasionar a su audiencia y asombrarla, guiándola hacia narraciones desconocidas que solo podían hacerse en anime. El público se volvió loco. Resultaba muy trabajoso descifrar aquella visión del mundo y aquella narración tan intensas y tan complejamente urdidas, pero para los aficionados esa dificultad interpretativa era parte del atractivo de la obra.
El reproductor de vídeo para uso doméstico, que entró en su época de mayor difusión, contribuyó a dar un nuevo impulso a la popularidad del anime. Este aparato permitía verificar detenidamente los matices y detalles difíciles de captar en un primer visionado y recomendar las obras a los amigos. Marcaría el inicio de la época de ventas de software de vídeo de mediados de los 80. En ese sentido, Mobile Suit Gundam encajó perfectamente en ese cambio de época, convirtiéndose en una obra emblemática.
Un anime de robots basado en la realidad
El alma de esta obra inédita por su densidad fue, evidentemente, su director Tomino Yoshiyuki, quien creó el mundo y la historia de Gundam partiendo de cero y unificó los trabajos de los artistas, todo lo cual se hace visible en la nutrida exposición Tomino Yoshiyuki no sekai (“El mundo de Tomino Yoshiyuki”), que permanece abierta desde junio de 2019 en el Museo de Bellas Artes de Fukuoka y en otros museos del país. De suyo, Mobile Suit Gundam no fue más que una película promocional de un robot de juguete. La historia pudo crearse con gran libertad, ya que el fin último no era más que “vender un juguete”. Tomino encontró en ello una oportunidad para demostrar su valía como creador, aprovechándose magníficamente de esa circunstancia.
El acercamiento teórico adoptado por Tomino fue descomponer, mediante el realismo, los anime de robots producidos hasta el momento y redefinir el género. Fue, pues, una suerte de reinvención. La idea partió de un razonamiento: la única forma de que pudiera llegar a existir una máquina antropomorfa de unos 20 metros de altura era siendo un arma en la que poder invertir una gran cantidad de dinero. Hasta el momento, la mayoría de los anime de robots hacían partir su historia de un ataque de una fuerza enemiga (normalmente, extraterrestre) que era contrarrestado por un robot compuesto por varias unidades autónomas, pergeñado secretamente por algún científico. Tomino cuestiona este esquema argumental.
Si la situación es de guerra, podrá concluirse también que el enemigo es humano. Para marcar diferencias con los anime de robots del pasado, Tomino denominó esa arma gigante y antropomorfa “mobile suit”. Por su masa, parecía indicado establecer que su utilización debía ser el espacio exterior. Y haciendo una proyección realista a partir del estado de desarrollo de la ciencia en aquel tiempo, una cosa así solo sería posible en las inmediaciones de la Tierra o de la Luna. Una vez asentado el eje de conflicto Espacio-Tierra, se adoptó como escenario una colonia espacial, posibilidad que resultaba ya factible y que, de hecho, había sido propuesta ya por el físico norteamericano Gerard K. O’Neill. El mundo de Gundam fue elaborado partiendo de estas asociaciones mentales llenas de realismo. Por eso, la audiencia sintió en sus imágenes un realismo creíble.
Una vaga esperanza que florece en medio de la brutal batalla
El secreto de la longevidad de Gundam es, al mismo tiempo, su sentido histórico. Además de un punto de vista épico, esa sensación de estar desgajando y ofreciendo una porción de la grandiosidad del tiempo y del espacio, hace época estableciendo un nuevo calendario, el “Siglo Universal”, que es la era de los colonos del espacio. Incluso después de concluir la serie, siguieron haciéndose “Anuarios del Siglo Universal”. El mundo de Gundam experimentó una nueva ampliación gracias al efecto sinérgico creado entre este anuario y las maquetas del mecha, que fueron un gran éxito comercial después de la emisión. A diferencia del juguete, la maqueta permitía que el usuario la personalizase, variando su pintura o modificando su forma. También se fueron publicando nuevas historias originales de Gundam en manga y en novela, en los que la “inteligencia colectiva” añadía nuevos detalles al conjunto, como la llamada “Guerra del año”, en la que el secesionista principado de Zeon(*1) envía su declaración de guerra a la Federación de la Tierra.
Sin duda, ha sido la gran libertad derivada del hecho de ser una obra totalmente original lo que ha permitido todas estas sucesivas ampliaciones del mundo de Gundam. Cuando existe otra obra que sirve de base no es posible desviarse demasiado de la órbita marcada, pero Gundam permitía imaginar libremente las partes no descritas y así los fans pudieron participar activamente en su mundo. Aparecieron, de esta forma, muchas personas que no se limitaron a disfrutar de la obra como meros espectadores, sino que, alimentados por los contenidos de Gundam, los tomaron por base para cambiar la realidad. El proyecto al que nos referíamos más arriba es un buen ejemplo.
Hay que señalar también, entre los factores que han hecho que la popularidad de Gundam pase de una a otra generación, la gran solidez de la narración, que no se ve afectada por ningún tipo de añadido. Su protagonista, Amuro Ray, un muchacho sensible que no llega a la veintena, es testigo de la violencia desatada por la guerra y de las contradicciones intrínsecas de la sociedad de los adultos, lo que origina en él variados sentimientos, a veces explosivos. Al mismo tiempo, en la lucha va encontrando amigos inestimables.
Este relato de crecimiento de un joven, con toda su universalidad, va tornándose en una teoría de un “nuevo tipo”(*2) de ser humano que viene a ser una evolución hacia la expansión humana por el espacio. Quién sabe si, disponiendo ya de ese espacio prácticamente infinito que es el cosmos y de todas sus posibilidades, la humanidad no podría dejar atrás la era de las guerras y entrar en una era de mutuo entendimiento. Es esa improbable esperanza lo que aflora al final de la historia. Por muchos años que pasen, si el ser humano no es capaz de cambiar, siempre nos enfrentaremos a la desesperanza de no poder entendernos. Pero con un leve cambio en la conciencia, quizás podamos pasar de la desesperanza a la esperanza. Este deseo arroja una luz sobre la brutal guerra de la narración, en cuya descripción el eje es Gundam, el Mobile Suit.
Con su foco en este quinceañero que se ve involucrado en una guerra del futuro, y con un toque de documental, Mobile Suit Gundam hace un seguimiento muy empático del drama de un grupo de jóvenes. Pero no queda en eso, pues a través de la lucha enseña también la capacidad que todos tenemos de cambiar la realidad. Es esta esperanzada apuesta por todas las posibilidades que encierra el ser humano lo que constituye el mayor atractivo de la obra y lo que ha avalado, también, la popularidad de las maquetas. Un esmerado entramado para sustentar una obra cuya permanencia en cartelera no admite parangón.
Fotografía del encabezado: Gundam apunta con su Beam Rifle al mecha (monstruo mecánico) Zaku II, de uso exclusivo de Char Aznable, en el capítulo titulado Gundam hakai meirei (“Orden de destrucción de Gundam”), segundo de la serie. ©SOTSU•SUNRISE
(*1) ^ Estado imaginario que aparece en la secuela Gundam Series. En Mobile Suite Gundam aparece ya como fuerza enemiga del ejército federal al que pertenece el protagonista, Amuro Ray.
(*2) ^ Un ser humano que se adapta al nuevo medio del espacio exterior y, con el paso del tiempo, va desarrollando capacidades especiales.