“精灵宝可梦GO”,掀起全球热潮的原点与迎来转折点的游戏市场

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今年夏天,“精灵宝可梦GO”火爆全球。笔者通过追溯精灵宝可梦诞生的历史,分析了它取得巨大成功的原因,并将PlayStation VR的发售纳入视野,展望了今后的游戏市场。

今年夏天,不知有几百亿个精灵球被抛向了虚拟空间。全世界都在玩“精灵宝可梦GO”。不幸的事件、暖心的插曲,种种报道、评论和分析不绝于耳。在本文中,笔者想与大家分享一些尚未被提及的事情。

如希腊神话般细腻缜密的角色设定

20世纪80年代后期到90年代前期,我与Game Freak公司担任“精灵宝可梦”开发的人们有过很多工作上的接触。当时我在出版社当编辑,常常找他们约稿。他们比我还年轻,但却都是我的“师傅”,让我懂得了“何谓游戏”。

为此我有缘对第一款“精灵宝可梦”游戏“精灵宝可梦红 绿”的开发过程见识一二。一言以蔽之,他们在制作中最为上心的是每个角色。众所周知,“精灵宝可梦”是一款收集小精灵的游戏。如果这些小精灵没有魅力,那么游戏的乐趣也无从谈起。

随便找个小动物做原型搞创意,勾勒出线条,一个角色就诞生了——如果你是这么想的,那就大错特错了。重要的不是肉眼可见的表面,而是其内在设定。首先你必须架构一个包罗万象的虚幻世界,例如背景故事或生态系统等;然后,创造这个世界上必不可缺的个性角色,这就是“角色塑造”。在“精灵宝可梦”中登场的小精灵,与那些被日本人称为“yuru kyara”的开心吉祥物可谓形成鲜明对照,它们个个形象丰满,个性独特,没有丝毫懈怠轻忽。

在“精灵宝可梦”的创作中,常用来做比较的是希腊神话。希腊神话中的众神和生物,都因其细腻缜密的设定而打动人心,传承数千年仍历久弥新。“精灵宝可梦”的创作者们也以此为目标,努力使角色具有希腊神话那样的传世魅力。

此外,希腊神话中还出现了不少奇美拉和佩格萨斯这样的合成兽、合成动物。不同的物种相互融合,诞生出新的生命,强烈地吸引了人们的视线。于是开发团队不惜打破物种禁忌,创造出不同生命属性结合的异形生物,并在此基础上升华、变形,诞生出深受孩子们喜爱的个性鲜明的小精灵。这也是他们擅长的角色开发技术。这种技巧你可以从雷电与小老鼠的结合体——皮卡丘身上略见一斑。

卓越的促销实力

“精灵宝可梦红 绿”是1996年任天堂发售的Gameboy机专用游戏软件。换而言之,它是一款在小小的5厘米见方的黑白液晶屏上玩的游戏。虽然可能有人会腹诽“这种小游戏还想要做永世经典,野心未免太大”,但是对于开发团队来说,他们不过是把游戏角色塑造的应有手法贯彻到底而已。

用如此克己的方式开发出的游戏,即使是好游戏,也无法保证一定能取得商业上的成功。叫好不叫卖的事例比比皆是,有的往往是日后被冠以“不为人知的名作”之类的称号。然而“精灵宝可梦”不同。因为凭借制作人石原恒和的商业手腕与任天堂的雄厚资金,此后展开了一场独特又大规模的促销活动。

1998年,“精灵宝可梦”在美国首次亮相时,宣传活动可谓华美盛大,甚至还联手政府行政机关,美国堪萨斯州的托皮卡(Topeka)市,为此决定改市名一天,称作托皮卡丘(ToPikachu)。

小林幸子也曾在1998年红白歌会上,演唱过“精灵宝可梦”电影的片尾曲《与风一起》。并且,在迎来20周年纪念的今年,他们更是一掷千金,在美国NFL(国家橄榄球联盟)的年度冠军赛“超级碗”上播放了“精灵宝可梦”的广告片。广告费据说高达每30秒500万美元!完美的创意和高超的大众营销在此绝妙契合。或许可以说这是在“精灵宝可梦GO”还未上市之前,“精灵宝可梦”就已经人气爆棚的秘密吧。

与Ingress游戏的历史性会师

时光荏苒。现在,移动计算迎来了全盛期。作为这个时代的产物,谷歌地图这一超强服务得到普及;接着,Niantic游戏公司利用谷歌地图技术开发的“Ingress”(虚拟入侵)游戏与“精灵宝可梦”不期而遇,于是便有了“精灵宝可梦GO”。

将两者结合到一起的,既不是“精灵宝可梦”系列的销售纪录或角色的知名度,也不是智能手机游戏“ingress”的活跃用户数量这类定量性的优势,而是两个创意团队意气相投,促成了这个项目的落地。

理论上的协同效应非常诱人,但实际运作往往不尽人意,这就是共同开发。谷歌地图这种基础设施式的服务与游戏内容,它们的偏重各不相同。比如电信运营商与游戏公司携手合作却劳而无功的例子不胜枚举。更何况日美企业还存在着语言和文化上的障碍。尽管如此,“精灵宝可梦GO”还是成功了,这归功于团队成员的共同愿景——独创却不怪异,不忘初心又贴近现实,坦诚地直面问题。

“AR游戏”:真实环境叠加虚拟物体

“精灵宝可梦GO”发布后,全球的报道多半都强调该游戏的特征,是需要用户在不同的地方移动。连续多日的新闻报道,既有埋头玩“精灵宝可梦GO”而遭遇抢劫或惹出车祸等负面消息,也有改善了人们运动不足的问题、治好了自闭症,甚至是助力了灾区重建等公益性内容。到底因为大家对游戏的第一印象还是“宅”在屋里玩的缘故,所以对玩家拿着智能手机走出家门的情形,给予了极大的兴趣和关注。

实际上“精灵宝可梦GO”这类基于位置信息的移动游戏,日本早在2000年前后的功能手机时代就有了。通信公司的网络中有一个叫“位置登录”的系统,它通过发送给基站的信号跟踪手机的位置。开发商如果利用这一手机跟踪系统,过去也是可以做出位置信息游戏来的。

GPS普及后,位置信息移动游戏就变得更好做了。由于这些原委,此类游戏在日本已经发布了近百种。但在成功者寥寥无几的位置信息游戏上,为什么“精灵宝可梦GO”大获成功了呢?笔者认为,与其把它看作是众多位置信息游戏中的一款,不如把它理解为是真实环境叠加虚拟物体的AR游戏(*1),这样就比较容易想象其未来的发展空间了。

随着GPS的普及,现在地球上几乎任何位置的经纬度都可以用高精度数字信息表示出来。如果在这些坐标上叠加“涩谷站”、“埃菲尔铁塔”等实际存在的地名,那就是一款非常实用的APP了。不过,在此基础之上再叠加元数据(用于描述数据属性的数据)后,又可以给这些地点赋予诸如“精灵驿站”、“健身房”等的新意义。“精灵宝可梦GO”也是一款在现实信息上叠加其他数据的AR游戏。不仅限于位置信息,还有二维码、图像数据、声波模式等等,各种数字数据叠加在元数据上,便扩展了新游戏的可能性。

(*1) ^ 全名Augmented Reality,意为“扩增实境”,指将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间,让使用者充分感知和操控虚拟的立体图像。

上街玩?还是去虚拟世界玩?

回头来看,“精灵宝可梦GO”还可谓是时代的宠儿,它恰逢在其他游戏成长乏力、市场进入瓶颈期的时候上市。

纵览全球游戏市场,近年来的热门游戏大致也只有两类。一种是游戏机专用的游戏,例如第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)。FPS在日本比较小众,但从全球市场来看,却是绝对主流。去年全球游戏畅销榜前十名当中,有6款游戏都是FPS。

另一种是智能机上的休闲游戏。这一类包括配色小游戏或是操作简单的动作游戏,数量众多,一般玩家都可以免费玩。如果玩家想要更多特权,就需要付费升级,游戏商则以此盈利。

源自合理性的FPS与休闲游戏作为两大势力在游戏市场都各有斩获,但从去年起开始出现滑坡迹象,显示市场需求已见顶。而给这潭死水注入新鲜活力的,就是“精灵宝可梦GO”。无论是家用显示屏,还是智能手机屏,局限在二维视频中进行的游戏已逐渐走向尽头。作为这一倾向的反弹,“精灵宝可梦GO”火遍全球。市场是敏感的。局限于视频的游戏失去了出路,那么今后整合屏幕内和屏幕外(现实生活)的游戏想必会越来越多。

“精灵宝可梦GO”似将热遍今年整个夏天,而秋季还将有PlayStation VR上市,值得关注。让玩家手拿智能机走出家门的是“精灵宝可梦GO”,而用头戴式显示器(头显)将画面固定在眼前的则是PlayStation VR。世人眼中的天敌——任天堂和索尼,它们的目标截然相反,一个让玩家足行户外,一个让用户留守家中。然而,在尝试并实现让游戏走出小小方屏的目标上,两者又是殊途同归的。

现在的VR(虚拟现实)游戏,已经远不是以前的那种三维视觉体验游戏。认知心理学有这样一个理论:眼睛不过是向视网膜传输信号的镜头,人类是用大脑在看。PlayStation VR的图像品质达到了让大脑“看”到真实世界的程度。一经体验,那种刺激会让玩家产生一种永世难忘的感受。

拿着手机上街的“精灵宝可梦GO”和利用头显将图像固定在眼前的PlayStation VR。这两个产品的形态虽然截然相反,但游戏正因它们而在发生改变。2016年注定是游戏产业史上的一个里程碑之年。

(2016年8月15日)

标题图片:2016年7月22日,在东京JR涩谷站前的全向十字路口玩日本当天发布的“精灵宝可梦GO”(时事社)

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