日本原創手機遊戲,開啟全新遊戲黃金時代
財經 文化- English
- 日本語
- 简体字
- 繁體字
- Français
- Español
- العربية
- Русский
手機遊戲市場規模高達家用遊戲軟體的3倍以上
如今,日本手機遊戲市場在全球的存在感與日俱增。
據智慧型手機App市場調查公司AppAnnie稱,去年10月時,日本的iPhone和Android遊戲市場規模已經達到美國的1.33倍,躍居全球首位。按照大型上市遊戲公司的合計銷售額推算,2014年的市場規模已超過7,000億日圓,考慮到2011年時僅為3,000億日圓左右,也就是說這幾年時間已經成長了一倍以上。
另一方面,據專業遊戲雜誌《Famitsu》的發行商KADOKAWA Enterbrain稱,2014年的家用遊戲軟體市場規模為2,264億日圓。自2010年達到3,181億日圓這一巔峰後,每年都在持續縮小。《Famitsu遊戲白皮書2014》顯示,手機遊戲玩家數量已達2,861萬人,超過了家用遊戲玩家的2,783萬人,手機遊戲已經成為日本遊戲領域的核心。
一個遊戲的熱銷大幅改變業績
相繼上市的熱門遊戲點燃了智慧型手機遊戲的人氣。
具有代表性的便是GungHo Online Entertainment於2012年2月推出的「Puzzle & Dragons(Puzdra)」。在遊戲中,玩家一邊消除寶珠一邊往洞窟深處前進,和自己的怪獸一同打倒敵對怪獸。這款遊戲巧妙地利用了智慧型手機特有的觸控介面,便於玩家直接操作,創造出傳統家用遊戲所不具備的新鮮感,獲得人們好評,掀起了一波又一波的銷售熱潮。
截至今年2月,下載量已超過3,400萬次,自上市以來,在iPhone的「AppStore」的遊戲銷售排行榜上始終保持著榜首附近的位置。GungHo2014年12月會計年度並表決算的銷額為1,730億日圓,營業收益為942億日圓,連續3個年度刷新歷史最高紀錄,經營狀況持續向好。
此外還出現了一個遊戲的熱銷徹底改變一個公司經營狀況的事例。SNS的mixi就憑藉2013年10月推出的「Monster Strike(Monst)」掀起的熱潮而一舉實現了扭虧為盈。
在Monst中,玩家可以像玩彈珠一樣用自己的怪獸擊倒敵對怪獸。這也是巧妙利用智慧型手機觸控介面開發的嶄新的遊戲系統。此外,它還具有NFC(Near Field Communication)功能,四個人可以聚在一起玩同一個遊戲,具有劃時代的意義,在高中生和大學生之間口口相傳,人氣越來越旺。
2014年9~12月度,Monst的銷售額突破了300億日圓。甚至已經占到了mixi全部業務收入的90%。僅僅是日本國內的下載數量就逼近了2,000萬次。考慮到其2013年9~12月度的遊戲業務銷售額僅為2.6億日圓,那麼可以認為一個遊戲的熱銷戲劇性地改變了一家企業的狀況。2015年1~3月度的銷售額甚至有望超越GungHo。
此外,傳訊App的LINE於2014年1月在該公司的遊戲App「LINE GAME」上推出了消除類游戲「LINE:Disney Tsum Tsum」,今年2月已實現了全球累計下載4,000萬次的佳績。這是一款將迪士尼動畫角色玩偶組合逐步消除的超萌遊戲,成功贏得了女性玩家的青睞。它也極具代表性,表明了無論男女,手機遊戲都已經深入人心。
手機遊戲受到歡迎的原因在於其十分平易近人
手機遊戲受到歡迎的原因或許在於它的平易近人。目前,光是面向iPhone推出的遊戲就有超過30萬種。RPG類游戲、競技類游戲、動作類游戲、消除類游戲等等,凡是能想到的類型,應有盡有,每天都會有新作品面世。此外,智慧型手機的性能也在不斷提升,「iPhone6」已經擁有了幾乎堪與索尼電腦娛樂公司推出的「PS3」匹敵的電腦性能。
要玩家用遊戲,必須去遊戲商店花數万日圓購買遊戲機,再購買價格超過5,000日圓的遊戲軟體。但手機遊戲則不同,如果發現了自己想玩的遊戲,只需要當場從網上下載即可。另外,玩一次手機遊戲通常用時10分鐘左右,沒有地點要求,上班路上的零碎時間也可以玩,所以大家都覺得玩起來輕鬆隨意。
一些3,40歲的玩家小時候玩過家用遊戲機,近些年卻因難以保證足夠時間而逐漸遠離遊戲,這些人在邁入手機遊戲時代後,無論男女又再次玩起了遊戲。
而最重要的一點是,大部分手機遊戲都很容易獲取,基本上可以免費玩。有些玩家為了在遊戲中獲得優勢會購買特定道具或角色,這部分收費構成了遊戲公司的收入來源,但實際上,大部分玩家不會花錢。花錢玩遊戲的玩家通常1天不到5%。
即便如此,遊戲公司依然可以獲得高收益。因為遊戲內的道具只是一種數據,製作費用幾乎為零。所以,只要有大量玩家持續地玩遊戲,就有希望收取一定數額的費用,進而保持穩定收益,這是手機遊戲的特點。
日本市場獨特的「Gacha收費」
此外,還有一個推動著日本市場成長的特有現象是,遊戲玩家人均收費金額在全球範圍都處於較高水準。人們普遍認為,日本的收費金額接近美國的3倍之高。這在很大程度上受到了日本固有的道具收費機制的影響。日本的玩具店和超市等店舖內經常擺放著投入錢幣就會隨機吐出膠囊玩具的自動販賣機(Gacha),手機遊戲通常採用的是以軟體形式模擬這種設備的、被稱作「Gacha收費」的機制。
一些玩家會支付Gacha費用來獲取平時難以得到的稀有人物或怪獸。通常1次花費300日圓。有些角色是限時供應的,上線時間只有兩週左右,遊戲公司一般將這種角色的抽中概率設定為數%。
日本的遊戲玩家非常喜歡收集遊戲中的出場人物。為了集齊所有角色而在1個月內花費數万日圓的狂熱玩家大有人在,這就構成了遊戲公司創收的源泉。
日本人之所以對高昂的Gacha收費習以為常,一是隨著NTT Docomo於1999年推出網際網路服務「i mode」,手機電子內容收費行為在日本已經成為常態,二是人們早已習慣為柏青哥之類帶有偶然性結果的娛樂項目掏錢。掏錢玩手機遊戲的玩家似乎都是25~39歲這個年齡段、有工作、可以自由花錢的群體,可以認為他們將手機遊戲當作了自己的一個愛好。
在日本以外的地區,Gacha收費就不那麼受歡迎了。在歐美地區,人們喜歡那些明確告知花了多少錢可以得到多少好處的東西,不喜歡為了偶然可得的東西而花錢,這與日本人的想法迥然不同。不同地區的玩家願意為之掏錢的興趣點存在差異。
陷入苦戰的家用遊戲機
在手機遊戲日趨強大的背景下,家用遊戲機陷入了苦戰。任天堂的困境尤為突出。1月28日,該公司將2014年度並表決算的預測銷售額從5,900億日圓下調到了5,500億日圓。
掌上型遊戲機「任天堂3DS」在2014年4~12月期間的銷售量為708萬臺,大幅低於上一年同期的1,165萬臺。原因在於歐美地區硬體設備銷量未能實現成長。儘管Level5公司的「妖怪手錶(Yōkai Watch)」系列在2014年大放異彩,整體實現了600萬的銷量,但許多日本遊戲公司致力於開發手機遊戲,導致目前市場上缺乏有力的遊戲新作。
此外,家用遊戲機「Wii U」的同期銷量止步於303萬臺,形勢更為嚴峻。自2012年11月上市以來,全球銷量停留在900萬臺水準,在日本國內的銷量僅有200萬臺。公司並沒有持續推出新遊戲,而是面臨著硬體設備本身即失敗之作的嚴峻狀況。
任天堂一直對遊戲物品收費模式持否定態度。因為該公司認為,遊戲軟體的銷售單價固定在5,000日圓左右,孩子們可以放心購買。但是,為了玩遊戲而必須先買硬體再買軟體的這種傳統家用遊戲銷售模式,已經不再適應智慧型手機日益普及、大家都可以免費玩各種遊戲的社會現狀了。
於是,任天堂在3月17日宣布將與SNS巨頭DeNA展開資本和業務合作。據說其今後將與DeNA攜手開發手機遊戲。儘管任天堂宣稱將繼續致力於家用遊戲的開發,但實際表現出來的卻是被迫調整了路線。
日本原創手機遊戲能否通行世界
在得到市場熱潮支撐的狀況下,手機遊戲領域的競爭日漸白熱化。動輒數億日圓的開發費用已被視為理所當然,甚至出現了許多內容毫不遜色於家用遊戲水準的手機遊戲。著眼於開拓海外市場的動向也日趨活躍。Puzdra和Monst正努力打入歐美、中國等亞洲國家市場,在日本積累起來的經驗能否通行世界?這將受到考驗。手機遊戲開啟的全新遊戲黃金時代今後似乎還有很長一段路程可走。
(2015年4月3日)
標題圖片:左起依次為「Puzzle & Dragons(Puzdra)」、「Monster Strike(Monst)」、「LINE:Disney Tsum Tsum」的遊戲畫面