Japón, el gigante de los videojuegos
Videojuegos: la fusión de la imaginación y la tecnología
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La extraña relación entre los videojuegos y la cultura japonesa
¿Por qué los videojuegos nacidos en Japón tienen el poder de apasionar a personas de todo el mundo?
La clave para entender esta cuestión está en la cultura japonesa. Debido a que ha existido una evocativa cultura de imágenes ricas hechas con un número escaso de elementos, como los haikus (composiciones poéticas breves) y los jardines japoneses, Japón ha sido capaz de erigirse en una potencia del videojuego.
Por ejemplo, la riqueza expresiva de los ukiyo-e (grabados japoneses del periodo Edo), al tratarse de imágenes en madera, producidas en masa, y por lo tanto capaces de mostrar composiciones y esquemas de color simples y atrevidos, causaron un fuerte impacto en los pintores impresionistas de todo el mundo. Esta simplicidad también se ve en el tema principal de la banda sonora de “Dragon Quest” (compuesta por Sugiyama Kōichi en 1986), una obra todavía querida, realizada con la NES (Nintendo Entertainment System), que sólo podía producir acordes de tres notas.
Se puede notar la presencia del anime japonés en el mundo gracias a la “animación limitada”, que se encuentra en las antípodas de la “animación completa” que usa Disney. Esa “animación limitada” es el fruto de haber perfeccionado una técnica que provoca grandes emociones con escasos medios, y que en unas pocas ilustraciones concentra la historia, la composición y la dirección.
Una selección “de bonsái”
Se puede decir lo mismo de las máquinas de los inicios, que no podían retratar la realidad salvo de forma muy lejana. Para superar esa pobreza expresiva resultaba indispensable una imaginación selectiva, como la que necesita con los bonsáis (árboles enanos), para considerar un árbol diminuto como si fuera uno gigantesco. Por ejemplo en “Pacman”, lanzado en 1980, al elegir pensar en los puntos como comida, y en Pacman como una “pizza a medio comer”, se abrían posibilidades para un nuevo tipo de juego.
A finales de los setenta el fenómeno social “Space Invaders” (1978) siguió directamente la estela del gran éxito de “Pacman”: reemplazó los bloques a destruir de “Breakout” (1976), que había tenido un gran éxito poco antes, por invasores del espacio. Su verdadero creador, Nishikado Tomohiro, también creó otros juegos de arcade memorables, como “Western Gun” (1975) o “Balloon Bomber” (1980).
Los videojuegos de los primeros tiempos venían, en su mayor parte, directamente de la creatividad y el talento de creadores individuales. El creador de “Xevious” (1983), Endō Masanobu, también fue uno de ellos. Fue capaz de construir una magnífica visión del mundo dibujando armas de ciencia-ficción con un número limitado de colores, o utilizando “personajes ocultos” en sus escenarios, en los que había escondido elementos mitológicos.
La NES da a luz los “juegos de jardín en miniatura”
En 1983, cuando apareció la NES (llamada “Famikon”, en Japón, como abreviatura de Family Computer) de mano de Nintendo Co. Ltd., los videojuegos domésticos tomaron un nuevo rumbo.
Cuando comenzó a venderse la consola, había muchos juegos adaptados directamente de sus versiones de arcade. Sin embargo, lograr una representación justa de aquellos juegos, creados con gran esfuerzo y alto coste, para una máquina doméstica de juegos, era difícil, y se tendía a producir una degradación de la calidad al cambiar de formato. Por ello se decidió que Nintendo desarrollaría su propio software doméstico para la NES.
Ése fue el momento en el que Nintendo lanzó “Super Mario Brothers” (1985). A cargo del diseño de los juegos de la compañía estaba Miyamoto Shigeru. El resultado de transferir el tipo de juego de saltos que había cosechado tanto éxito con “Donkey Kong” (1981) a un escenario más amplio fue “Super Mario”.
¿Se puede crear una infinidad de posibilidades en un espacio de juego limitado? El juego proporciona una variedad de trucos que usar en un espacio mucho más reducido que el del mundo real, un tipo de juego que ofrece diversiones variadas para cada jugador, algo que se dio en llamar “juegos de jardín en miniatura”. Este apodo se refiere a los jardines japoneses construidos en un espacio limitado con piedras o estanques para representar el mundo real. Ésta es la dirección que Miyamoto siguió con “The Legend of Zelda” (1986).
“Dragon Quest”, el juego nacional
Horii Yūji, creador de la serie “Dragon Quest” (1986, conocida en Japón como “Dorakue”), es otra persona que trató de forjar un nuevo género de juegos domésticos. Si tuviéramos que citar una de las razones del éxito de “Dragon Quest”, sería su diseño accesible para el jugador. Con una interfaz diseñada para su facilidad de uso se trata de un rotundo éxito, con unas ventas de aproximadamente 57 millones de unidades en la serie completa, que se ha llegado a llamar “el juego de rol nacional”.
Por supuesto, “Dragon Quest” también está repleto de “jardines en miniatura”. Por ejemplo, en el juego original la partida comienza en una habitación de un castillo, y son el rey y sus sirvientes los encargados de describir el objetivo de la aventura. Enseñan al jugador los comandos básicos, como “examinar el cofre del tesoro”, “hablar con una persona”, y el jugador no puede abandonar la habitación hasta que los ha aprendido. Es un lugar que sirve como manual de instrucciones, por así decirlo.
Si el jugador sale del castillo puede ver enseguida, en la parte inferior de la pantalla, el castillo en el que están los enemigos más fuertes. Sin embargo se trata de un lugar lejano, al que no se podrá acceder hasta haber completado determinados requisitos. Aunque se muestra el objetivo final del juego, se puede decir que las aventuras y viajes que conducirán a él se encuentran dentro de los extremos de un “juego de jardín en miniatura”.
Sin embargo, al final Nintendo se verá privado de ese primer puesto... (continuará)
(Traducido al español del original en japonés)
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