El manga y el anime japonés de ayer y de hoy
El manga ‘Yu-Gi-Oh’ y el éxito mundial de los juegos de cartas
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El manga de “batalla de cartas” que tiene aficionados en todo el mundo
En julio de 2022 se encontró el cadáver de un hombre frente a la costa de Awa, en la ciudad de Nago de la prefectura de Okinawa. El mundo se entristeció al conocer que se trataba de Takahashi Kazuki, autor del manga Yu-Gi-Oh!
Tres meses más tarde, se anunció que la muerte se produjo cuando Takahashi, que estaba de visita en Okinawa para practicar buceo, intentó salvar a alguien que había sido arrastrado mar adentro (los guardacostas conocían las circunstancias del accidente, pero inicialmente se habían abstenido de anunciarlo tras consultarlo con la familia de Takahashi, dando prioridad a la atención emocional del rescatado).
La obra más conocida de Takahashi, Yu-Gi-Oh, se publicó por primera vez en la revista Shōnen Jump en 1996. El protagonista es Mutō Yūgi, un chico tímido al que le encantan los juegos. Mutō ha resuelto un “rompecabezas milenario” que tiene su origen en el antiguo Egipto, lo que le permite adoptar la personalidad del “otro Yūgi” en su cuerpo. Es bien sabido que Yu-Gi-Oh giraba originalmente en torno a Yūgi con doble personalidad “enfrentándose a los malos y luchando contra ellos en varios juegos”.
Sin embargo, un juego de cartas que aparecía en la primera parte de la historia, conocida como el Arco escolar, se hizo popular y, con el tiempo, las batallas con el juego Magic & Wizards se convirtieron en el eje principal de la historia. En un momento dado, se habló de poner fin a Yu-Gi-Oh, pero este desarrollo lo convirtió rápidamente en la obra emblemática de la Shōnen Jump, y creció hasta convertirse en un gran éxito no solo en Japón, sino también a escala internacional.
Takahashi nació en 1961. De niño le encantaban las películas de efectos especiales, como Ultraman, y su sueño para el futuro era convertirse en “diseñador de monstruos”. En aquel momento, dibujaba monstruos siendo consciente de que se trataba de un disfraz, e incluso pensando en agujeros para respirar y estructuras que permitieran entrar y mover a la criatura. La dirección de los monstruos que aparecieron más tarde en Yu-Gi-Oh tuvo su origen en las experiencias de aquellos días (entrevista incluida en JUMP Style: Marugoto Takahashi Kazuki).
Empezó a pensar en ser mangaka cuando estaba en la secundaria. Sin embargo, no fue hasta que fue a una escuela profesional cuando realmente completó un manga. A partir de entonces, Takahashi empezó a llevar su trabajo a las editoriales y debutó con éxito antes de cumplir los veinte años. Sin embargo, no pudo conseguir una publicación por entregas en la primera revista y seguiría luchando durante los diez años siguientes.
En 1991, empezó a serializar Tennenshokudanji Buray en la Shōnen Jump, pero no duró mucho. Takahashi pasó un tiempo trabajando a tiempo parcial como diseñador de videojuegos, dibujando mangas y viendo cómo se los rechazaban. En aquel momento, tenía que volver del cruce de Jinbōchō (donde se encuentra la editorial) con los hombros caídos muchas veces. Con el tiempo, sin embargo, Yu-Gi-Oh, que tardó un año en concebir, se convirtió en un gran éxito y él en uno de los autores más destacados de la época, y no solo en la Shōnen Jump.
‘Magic & Wizards’ generó enormes ingresos
Se dice que Yu-Gi-Oh ha reportado más beneficios a la revista Shōnen Jump que Kimetsu no Yaiba o que One Piece. Si se trata del número de ejemplares de libro independiente, los dos últimos son mayores. En el caso de Yu-Gi-Oh, sin embargo, la comercialización de artículos de los personajes reportó enormes ingresos. En concreto su juego de cartas. El merchandising del juego de cartas Magic & Wizards, que aparece en la obra, ha estado generado enormes beneficios a largo plazo.
Los juegos como Magic & Wizards suelen denominarse “juegos de cartas coleccionables” (TCG, por sus siglas en inglés). El precursor de estos juegos fue Magic: The Gathering lanzado en 1993 por Wizards of the Coast en Estados Unidos. En Japón, el Pokemon Card Game se lanzó en 1996, seguido del Yu-Gi-Oh Official Card Game Duel Monsters (Yu-Gi-Oh OCG) en 1999. Mientras que Magic: The Gathering estaba dirigido a los adultos, estos juegos de cartas estaban pensados para los niños y, de hecho, se hicieron populares sobre todo entre ellos.
En los juegos de cartas coleccionables, es la combinación de cartas de la propia baraja, conocida como “mazo”, la que determina la fuerza de cada uno. A diferencia de los naipes, en los juegos hay una enorme variedad de estas cartas, cada una con su propio conjunto de puntos fuertes, características y habilidades. Algunas cartas se denominan “cartas raras”, que son muy poderosas o tienen habilidades especiales.
Los usuarios compran primero un conjunto inicial de cartas para entrar en el juego, y luego compran cartas adicionales para aumentar el número de cartas que poseen y mejorar sus fuerzas. Sin embargo, las cartas se venden básicamente en paquetes y se desconoce el tipo que contienen. Esto da lugar a duplicados y excedentes, que luego se “negocian” intercambiando las tarjetas con amigos o vendiéndolas a tiendas de tarjetas.
Los fabricantes incluirán una “carta rara” en cada docena de paquetes, por ejemplo, para animar a los usuarios a coleccionarlas. Además, hay tarjetas que son especialmente raras, como las tarjetas de premio por ganar los máximos galardones en concursos y premios de participación en eventos. En 2000, una de estas tarjetas se valoró en 2,25 millones de yenes en una subasta por internet y fue noticia en medios de comunicación.
El Yu-Gi-Oh OCG fue reconocido por el Libro Guinness de los Récords en 2011 como el “Juego de Cartas Coleccionables más vendido del mundo”. En los últimos años, el precio de las cartas raras ha subido aún más, y algunas de las primeras, como Blue-Eyes White Dragon, alcanzan varios millones de yenes. Y las tiendas de cromos reciben visitas de aficionados extranjeros.
Los comercios suelen ceder gratuitamente plazas para batallas de cartas y también organizan sus propios concursos. Los jugadores desean tener un conjunto de cartas fuertes para luchar en un campo así. Así que se requieren la capacidad económica y de reunir informaciones, sin embargo, no son los únicos factores que determinan quienes serán los ganadores y los perdedores. Las cartas mágicas y de habilidades especiales también están presentes, por lo que la estrategia y la suerte son factores importantes, así como las habilidades de los monstruos.
Lo mismo ocurre en el Yu-Gi-Oh original, donde los ricos no pueden ganar simplemente en virtud de su riqueza. La estrategia y las conexiones entre los jugadores también son importantes.
El verdadero mensaje de la obra original
Yu-Gi-Oh tiene una presentación propia de un manga, con monstruos de cartas que se materializan a través de la tecnología de realidad virtual. Se mostraron potentes escenas de batalla. La idea se inspiró en el tablero de ajedrez de la película Star Wars: Episodio IV, que producía imágenes holográficas.
La popularidad del manga despegó con la aparición del juego, y muchos de los monstruos del manga se convirtieron en cartas para el juego, que también ganó popularidad. En 2000, se emitió la animación Yu-Gi-Oh Duel Monsters, que se convirtió en un gran éxito.
Sin embargo, el verdadero atractivo de Yu-Gi-Oh no está en estos desarrollos de la mezcla de medios ni en el sistema de juego.
Takahashi dice esto en el epílogo del primer volumen de la edición de bolsillo de Yu-Gi-Oh!: “El eje de Yu-Gi-Oh! se piensa que está en el juego de cartas de moda, pero el Arco Escolar que aquí se incluye es el que tiene un peso pesado para mí en todos los sentidos de la palabra”.
“Cada personaje de Yu-Gi-Oh! tiene una debilidad en su corazón, y como el ʻrompecabezas del milenioʼ, que es la clave de la historia, cada personaje es una pieza del rompecabezas, e idealmente, la historia no estaría completa sin ninguno de ellos”.
De hecho, los personajes de Yu-Gi-Oh, desde el protagonista Yūgi hasta su mejor amigo Jōnouchi Katsuya y su rival Kaiba Seto, no son en absoluto superhumanos todopoderosos, y todos tienen cierta debilidad en el corazón. A veces, debido a su debilidad, sufren contratiempos. Pero eso no es en absoluto un inconveniente.
Los personajes confían en sus amigos y compensan sus debilidades como piezas de un puzzle, haciéndolos más fuertes de lo que serían solos.
Hay un hecho curioso del que puede que se hayan percatado los seguidores de la serie más avispados: cuando se juntan las dos primeras sílabas de los nombres de Yūgi y Jōnouchi, aparece la palabra “yūjō” que significa “amistad” en japonés. La amistad entre los personajes fue uno de los temas principales de la obra.
Para el autor, la amistad no sería únicamente entre los conocidos personales, sino en manifestar el poder propio en beneficio de otra persona. Eso es la amistad. Takahashi no solo retrató la importancia de esta amistad en el mundo virtual de su obra, sino que también la practicó y expresó en la vida real.
Aunque el prematuro final de la vida de Takahashi fue trágico, una generación de antiguos fans se han convertido ahora en padres y disfrutan del mundo de Yu-Gi-Oh con sus propios hijos. El mensaje que Takahashi transmitió en su obra ha sido bien recibido y continuado.
(Traducido al español del original en japonés. Fotografía del encabezado: Las cartas coleccionables de Yu-Gi-Oh OCG, que son las cartas más vendidas del mundo. También se le otorgó el récord Guinness como “el torneo de juegos de cartas coleccionables con mayor número de participantes”. Fotografía de la redacción de nippon.com.)