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电子竞技市场规模达到48亿日元

文化

游戏不登大雅之堂的时代是否将要终结?电子竞技将于2022年形成100亿日元市场。 

根据游戏杂志《Fami通》发行方Gzbrain(总部位于东京)的推算,2018 年“电子竞技”的日本国内市场规模为48.31亿日元。2017年至2018年,其市场急速扩大至原来的13倍,根据预测,2022年的市场规模将在2018年基础上再翻倍,达到99.4亿日元。

电子竞技是“electronic sports”的简称,指通过线上游戏进行的对战型游戏。在欧美国家,从20世纪90年代开始举办大规模竞赛,而且已经有了常年的职业团队及职业联赛等。选手中也不乏年收入超过1亿日元的“职业选手”。

日本虽然大幅落后于人,但是于2018年2月成立了“日本电子竞技联盟(JeSU)”,并开始通过该联盟发行专业许可证。以此为契机,电子竞技相关报道急速增加,电视台开始播放电子竞技相关节目,赞助商的收入也随之扩大。

按照收入项目比例来看,涵盖游戏、大会赞助费及广告费的“赞助商”占据大半,为75.9%,大幅超过道具充值、奖金(8.9%),放映权(8.4%),门票(5.3%)等其他项目。

与上一年相比,2018年包括观看过日本电子竞技比赛或视频者在内的“粉丝数”增加66%,达到383万人,据预测2022年将达到786万人。根据该公司推算,日本国内现有游戏相关视频收视者2500万人,其中15%为电子竞技粉丝。今后,随着游戏公司积极举行公演、开办大会,以及电视台播放的增加、观看比赛机会的增多,粉丝数量预计会进一步提高。

而另一方面,12月上旬国际奥林匹克委员会(IOC)在瑞士洛桑主办了奥林匹克峰会上,运动界人士汇聚一堂,一致认为将电子竞技纳入奥运会比赛“为时尚早”。其背后原因在于,人们是对高娱乐性、强商业性市场的担忧。

标题图片:时事社

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